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imported_mirc
Mitglied

Hi Fred,

hmm, ne menge (pseudo-) wissenschaftliches Brimborium. Ich justiere den Gesamtblickwinkel Mal im Bereich des Wesentlichen und das Ganze selbstveständlich so ungeordnet wie möglich.
😉

Texte aus dem Regelwerk
Fred, ich habe nach nur kurzer Lektüre des alten Textes gesehen das dieser längst nicht mehr meinem aktuellen Stilempfinden entspricht. Mit einer der Gründe warum ich das RDS (RaumschiffDesignSystem) ohnehin überarbeiten wollte. Ich versuche an den entsprechenden Stellen hier im Text meine Vorstellungen zu den verschiedenen FTL-Antrieben darzulegen.

Vorhersehbarkeit der Ankunft von FTL-Schiffen
Der Analogie mit der Bugwelle eines Schiffes stimme ich zu. Da des RIFT Schiff selbst volle Interaktivität mit dem Normalraum hat, sind die von Dir beschriebenen Landezonen technisch unnötig. Die Sensoren eines RIFT-Schiffes werten während der Reise quasi permanent die „Hyperraumschatten“ jedes im Normalraum befindlichen Objektes beim Eintreffen auf die RIFT-Feldblase aus. Durch einige Besonderheite die gerade DIESEN Hyperraum betreffen ist die Anmessbarkeit des Hyperraumschattes über große Entfernungen möglich, so das ein RIFT-Schiff evtl. Kollisionen mit Hindernissen durch minimale Kurskorrekturen oder die Deaktivierung des Antriebs umghehen kann. DIe Schwierigkeit mit der Anmessbarkeit besteht nur für AUssenstehende die die Ankunft eines RIFT-SChiffes vorhersagen wollen. Gehen wir davon aus, das die genannte Bugwelle auch ein solcher Hyperraumschatten ist, so wäre der Punkt mit der größten Energiedichte (Maximale Stauchung der Distortionswellen) dieser Hyperraumwelle ein Punkt der exakt vor dem Schiff in Flugrichtung liegt.
Geht man davon aus das der Antrieb beim Erreichen der Zielkoordinaten langsam herunter nivelliert wird, so könnte man diese abnehmende Höhe/Dichte der Bugwelle im Hyperraumschatten ebenfalls auswerten. Und damit zumindest erkennen ob und wann ein Schiff in den nächsten Minuten in der Nähe (weniger als eine AU) den RIFT Modus verlassen wird.

Warum gibt es Anflugzonen?
Es gibt einige USC-Regelungen – die übrigens auch durch automatische und in allen Sternenkarten verzeichnete Raumbojen kommuniziert werden – die sich über das Anflugprozedere auslassen. Schiffe müssen ihre Ankunft ankündigen, Zollklärung beantragen, Parkorbit oder Anflugdaten anfordern, Wartungsmassnahmen vorbereiten und nicht zuletzt die Waren an Bord an die Märkte bringen.

Zweckmäßigerweise nähern sich Gäste einem Sonnensystem in Funkreichweite dieser „Raumfunkfeuer“ um Updates über die neuesten Regelungen bzgl. Handel und Verkehr ins Bordnetz zu laden. Die Funkfeuer geben Gefängniswelten, Raumschifffriedhöfe, Reliktstätten, etc). Die Bereiche in einem Kugelförmigen Raum von etwa 1 AU Ausdehnung um eine solche Boje gilt als neutrales oder nicht gesperrtes Gebiet. In diesem dürfen sich Schiffe je nach Status eines System eine gewisse Zeit aufhalten, selbst wenn das System komplett gesperrt wäre sind einige Stunden noch argumentierbar. Zumeist hilft einem jedoch eine bewaffnete Eskorte bei den Vorbereitungen für den Weiterflug.

Diese Anflugzonen sind auch die Lotsen-PickUp-Zonen, in denen Lotsen an Bord gelangen, falls Anomalien, Sperrzonen oder Asteroidenfelder die Annäherung an einen Raumhafen erschweren oder lokale Regelungen die Anwesenheit eines Lotsen (oder eines Politoffiziers) an Bord erfordern. Sie entsprechen weitestgehend Deiner Idee, denke ich. Es gibt jedoch keine Verpflichtung ein System über diese Zonen anzufliegen. Viele Passagier- und Fracht-Linien fliegen Systeme Regelmäßig oder mit identischer Fracht an. Für diese sind Auto-Clearance Protokolle vorgesehen die mit bestimmten Anflugkorridoren verknüpft sind. Auch kann man natürlich „riskieren“ alle Regelungen einzuhalten ohne über eine Anflugzone in ein System einzudringen, der Skipper ist letztlich für evtl. Verstöße verantwortlich.

FTL-Technologien in RIftRoamers

    Hyperraumantrieb (Sprungantrieb)
    RIFT-ANtrieb (Linearantrieb)
    Dimensionsantrieb (Wurmlochantrieb, Builder-Technik)
    Displacementantrieb (Deskriptorantrieb, MetaLords-Technik)
    Sternentore (stationärer Wurmlochantrieb, Builder-Technik)

Alle diese Antriebe benutzen einen Hyperraum um zu funktionieren. Nach der bisherigen Theorie in RiftRoamers sind diese Hyperräume jedoch nicht identisch. Die Unterschiedlichen Technologieansätze bedienen sich jeweils anderer Hyperräume.

Die Menschen kennen den Hyperraumsprungantrieb bereits am längsten. Dieser Hyperraum wird als Hyperraum 1. Ordnung (kurz HR1) bezeichnet. Er ist charakterisiert durch eine Lebensgefährliche Strahlung namens Xi-Strahlung.

Der RIFT-Antrieb ist der Aktuelle FTL-Antireb der Mnschen. Er ist sicherer, billiger und moderner, aber nicht unbedingt schneller (man vergleiche heutige Kampfjets, wie z.B. den Eurofighter mit der SR71 aus den 70er Jahren: zweifellos ist der Eurofighter in fast allen Belangen „besser“, als die alte Dame, aber eines ist er nicht, er nicht schneller sondern viel langsamer als die SR71. Etwa um den Faktor 3). Der RIFT benutzt einen Hyperraum 2. Ordnung (HR2).

Die Technologie der Tore ist nicht genau bekannt, aber man nimmt an diese nutzen auch einen Hyperraum, der vereinfacht als Hyperraum 3. Ordnung (HR3) bezeichnet wird.

Der Dimensiondrive ist eine Erfindung von „Corroder“ für den „RiftRoamers – Dark Universe“ Plot (Arbeitstitel), der Den Raum quasi faltet und das Schiff durch die Falte an Ziel bringt. Das Schiff durchquert dabei den Zwischenraum der Falte welcher ebenfalls als Hyperraum angenommen wirt (4. Ordnung oder HR4 wäre die dann verwendete Bezeichnung, sofern Mensch den Antrieb Mal live erleben würde).

Der Displacementantrieb nutzt eine Theorie namens Descriptortheorie nach der Molekulare Veränderungen in einem geeigneten Subraum große Veränderungen in den übergeordneten Räumen (Normalraum, Hyperraum) bewirken. Der Antrieb tauscht einfach ein gewisses identisch ausgedehntes Raumvolumen am Zielort mit dem Inhalt des Kraftfeldes des Antriebs vor Ort aus. Gemäß der Deskriptortheorie ist dazu lediglich der Austausch zweier Represänzmoleküle im Subraum erforderlich. Deren deskriptive (schreiben wir einfache beschreibende) Eigenschaften definieren die Ortsbezüge im Normalraum einfach neu.

Die Deskriptortheorie geht jedoch auch noch so weit, das sie propagiert, jeder Subraum erzeuge oder definiere den darüberliegenden Raum. Der Subraum den Normalraum, der Normalraum den Hyperraum, der Hyperraum ggf. einen weiteren Hyperraum, etc. Es ist sicher vorteilhaft wenn in der Anwendungspraxis die gesamte Kette der Diskribtionsverbindungen vorab auf Unbedenklichkeit geprüft würde 😮

Die Liste der Antriebsprinzipien ist in RiftRoamers nicht geschlossen! Andere Spezies können auch andere Antriebe haben. Ein solcher Antrieb ist in der Timeline in Form einer fremdartigen Begegnung erwähnt (Einzelreferenzen auf Fremdkontakte finden sich bei den Jahresangaben: 2104, 2112 ,2115, 2116, 2119, 2123, 2127, 2135, 2166, 2846 uns 3010 AD).

Fremdartige Begegnungen sind nach wie vor eines der Hauptthemen von Riftroamers. Aus diesem Umstand entstand übrigens auch der ursprüngliche Name des Spiels: Alien Encounters.

Push and Pull vs. Pull and Push
Da (konstante) Energiefelder nach meinem äußerst bescheidenen und zudem beschränkten pysikalischen Grundwissen die Eigenschaft haben Homogenität anzustreben sollte der Aryconkonverter als Erzeuger des Feldes automatisch durch die Feldspannungen in der ungefähren Mitte des Feldes verbleiben, wenngleich sich das Feld durchaus in Tropfenform verzerren könnte.

Ich editiere den Artikel später noch mit ergänzendem Material.