Charaktererschaffung – Revision

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Dieses Thema enthält 5 Antworten und 0 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Fred_Krug vor 3 Jahre, 9 Monate.

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  • #2340

    Fred_Krug
    Mitglied

    Hallo.
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    Heute habe ich mir nach langer Zeit die Regeln zur Charaktererschaffung angesehen.
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    Vorne weg geschickt: sie machen Sinn Komma ABER …
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    Um dieses Aber geht es in diesem Posting.
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    Die Charaktererschaffung – unter Ausblendung des Fertigkeiten-Komplexes – besteht im Grunde aus drei Etappen: (1) Angaben zur Person und zum Hintergrund, (2) Hauptattribute ermitteln und (3) Sekundärattribute feststellen.
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    (Zu 1)
    Mir persönlich gefällt es sehr, dass das RRR (RiftRoamersRegelwerk) von dem Spieler verlangt, sich zu Beginn der Charaktererschaffung Gedanken darüber zu machen, was für eine Figur oder was für eine Rolle er mit seinem Charakter ausfüllen will. Insofern befürworte ich es, dass gerade diese Themen in einem ersten Schritt festgestellt werden. Das RRR sieht dabei vor, dass man hierüber Entscheidungen fällt:

    • Name,
      Bargeld, Profession, Herkunft, Heimatwelt, Sozialer Hintergrund,
      Freunde und Feinde, Schulbildung, Ziel, Motivation, Einstellung, Alter,
      Geschlecht, Haut/Augen/Haare.

    Allerdings würde ich empfehlen, dass gerade die Komponenten, die einen Bezug zu konkreten und zu diesem Zeitpunkt der Charaktererschaffung noch nicht feststehenden Primär- oder Sekundärattributen haben, aus diesem Schritt herausgelöst werden – in concreto „Bargeld“ (abhängig von Lebensstil, Fertigkeitspunkten und Archetypen), Freunde und Feinde (unmittelbar abhängig von einem konkreten CHA Wert) und schließlich Haut-, Haar- und Augenfarbe (zumindest relativ mit CHA verknüpft). Auch die Äußerlichkeiten zu Alter und Geschlecht würden an anderer Stelle geeigneter sein (s.u.). Damit blieben:

    • Name,
      Profession, Herkunft, Heimatwelt, Sozialer Hintergrund, Schulbildung, Ziel, Motivation, Einstellung.

    Anregung für Quick-and-Dirty Regeln:
    Für die schnelle Charaktererschaffung würde es zum Einsteig reichen, dem Charakter einen Namen und seine Profession festzustellen, da sich dies auf das unmittelbare Spiel wesentlich auswirkt. Die übrigen Informationen könnten im weiteren Verlauf des Spiels erarbeitet werden. Der zentrale Vorteil ist hierbei, dass man ohne große Kenntnisse über das Universum und den zu bespielenden Bereich ins Spiel einsteigen kann.
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    (Zu 2)
    Zu den Primärattributen ist wenig zu sagen. Sie machen Sinn und sind im Regelwerk sehr gut beschrieben und charakterisiert:

    • Stärke, Gewandheit, Koordination, Konstitution, Wahrnehmung, Intelligenz, Charisma, Willenskraft, PSI

    Ich bin etwas darüber gestolpert, dass Stärke und Gewandheit durch zwei Konzentrationen auf Athletik in ihren Werten beeinflusst werden können. Ich weiß nicht, ob das unter Umständen problematisch sein könnte – zumal die Regeln offen lassen, ob sich die auf diese Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung verteilten Punkte so auf die physischen Attribute auswirken, dass dadurch der Skillpunktepool (SPP) auch entsprechend, wenn auch nur geringfügig erhöht wird. Aber das ist wohl ein eher akademisches Problem.
    Angesichts der Überlegungen, PSI Regeln aus dem Grundregelwerk heraus zu lassen, würde ich empfehlen, das PSI Attribute aus dem Grundregelwerk ebenfalls zu streichen. Da es ein entsprechendes Zusatzregelwerk geben wird, können die Besonderheiten eines PSI Attributs auch darin behandelt werden. Es wirkt sich eh nicht im geringsten auf die übrige Charaktererschaffung aus und steht isoliert im Raum.
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    Anregung für Quick-and-Dirty Regeln:
    Für die Quick-and-Dirty Regeln empfehle ich, die Anzahl der Attributpunkte für die Primärattribute auf ein Zehntel zu reduzieren. Also statt der standardgemäßen 460 Punkte werden „nur“ 46 auf die Attribute verteilt. Das führt zu einer geringfügigen Verbesserung der Charaktere, da bei der Verteilung der Attributpunkte auf die Attribute im Mittel mehr Werte über dem statistischen Mittel liegen als in dem ursprünglich vorgesehenen System. Statt W% würde dann W10 Proben auf die Attribute laufen. Die Besonderheiten, dass ein Wert unter 1 nicht möglich und über 9 doppelt so viele Attributpunkte bei der Erschaffung kostet, bliebe entsprechend anwendbar. Vorteil: Der Spieler muss einfach weit weniger Punkte verteilen, was die Berechnung vereinfacht. Auch die spätere Handhabe bei der Berechnung der Sekundärattribute fällt weitaus einfacher aus.
    .
    (zu 3)
    Speaking of which … Die Sekundärattribute.
    Hier erst mal die Liste, worum es geht:

    • Aktionsgeschwindigkeit, Allgemeinbildung, Aufkommen, Aufmerksamkeit, Ausdauer, Bewegung, Besitz, Einfluss, Einkommen, Erfahrungsstufe, Ersparnisse, Gewicht, Größe, Initiative, Körpertypus, Kreditwürdigkeit, Lebensstandard, Mentales Gleichgewicht, Regeneration, Schadensbonus, Tragkraft, Verfügbares Geld

    Im Regelwerk werden sie alphabetisch abgehandelt, was für den Leser und Anwender ein echtes Problem bereitet. Denn das führt zwangsläufig zu ständigem Blättern und wirkt an mehreren Stellen ganz sicher nicht intuitiv. Die sportliche Ansage am Anfang des Kapitels, nach 45 Minuten einen fertigen Charkater zu haben, wird an dieser Stelle auf eine harte Probe gestellt werden. Ohne Wertung: Ich habe mich auch jetzt bei der erneuten Lektüre an das Midgard-Regelwerk aus den späten 80iger Jahren des letzten Jahrhunderts zurückversetzt gesehen. Daher rege ich folgende Änderungen an, in denen noch weitere Erklärungen folgen:

    1. Diese Sekundärattribute bedürfen zwingend innerhalb des Regelwerkes einer thematischen Sortierung. Das ist auch ohne weiteres möglich, weil sich einige Sekundärattribute auf Vermögensverhältnisse und damit assoziierte Randthemen beziehen, wieder andere insbesondere für Kampf- und Konfliktsituationen eine besondere Bedeutung haben, und wieder andere wirken sich auf die äußere Erscheinung des Charakters an. Mit Blick aus den Anmerkungen (zu 1) (s.o.) würde ich diese Gruppierungen vorschlagen; dabei sind die nachstehenden Listen in sich gegebenenfalls neu zu sortieren:
      > Aktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit, Ausdauer, Bewegung, Initiative, Regeneration, Schadensbonus
      > Aufkommen, Besitz, Einfluss, Einkommen, Ersparnisse, Kreditwürdigkeit, Lebensstandard, Verfügbares Geld, Bargeld
      > Allgemeinbildung, Erfahrungsstufe, Mentales Gleichgewicht, Freunde und Freinde
      > Gewicht, Größe, Haar-/Haut-/Augenfarbe, Körpertypus, Tragkraft
    2. Lebensstandard und Mentales Gleichgewicht werden zwar erklärt, was sie sind und wie sie sich auf das Spiel auswirken können; das Regelwerk lässt aber offen, mit welchen Startwerten ein Charakter versehen ist bzw. nach welchen Maßstäben oder Mechanismen die Startwerte ermittelt werden können.
    3. Die Allgemeinbildung knüpft an die BNA an – die Bildung nach Abitur. Diese wird erst später im Regelwerk erklärt, wobei auch dort offen gelassen wird, wie sich der konkrete Startwert ergeben mag. Es gibt zwar die Aussage, dass im Grunde jeder Charakter mit einem BNA von 2 beginnt und dass davon im Einzelfall auf Grundlage der Entwicklung des Charakters abgewichen werden kann; aber das Regelwerk bleibt (erfrischend) offen in dieser Frage. Vor allem wirft es auch die Frage auf, ob Charaktere ohne Abitur wirklich keine Allgemeinbildung haben können. Gerade vor dem Hintergrund, dass die Charaktere nach Charakterjahren bisweilen recht fortgeschritten sein können, halte ich das für eine steile These. 😈
    4. Unter den Sekundärattributen wird die Erfahrungsstufe des Charakters angesprochen und später in dem Abschnitt der Fertigkeiten wieder aufgegriffen; dabei wird dort festgestellt, dass es im Ermessen des Spielleiters liegt, die Startstufe des Charakters festzulegen. Dies kann sich nach der Tabelle zu der Erfahrungsstufe gegebenenfalls auf die Fertigkeitspunkte auswirken.
    5. Insgesamt sind die Sekundärattribute sehr anspruchsvoll während der Charaktererschaffung, weil sie wahlweise auf Grundlage von Formeln, Tabellen und Wechselwirkungen mit anderen Sekundär- oder Primärattributen berechnet werden. Das ist mit Blick auf eine sehr simulationsfreudige Abbildung der Spielerfigur sehr geil; bei nicht wenigen Werten stelle ich mir aber auch die Frage, inwieweit dies auch spielerisch relevant sein kann (z.B. Lebensstandard, Kreditwürdigkeit, Mentales Gleichgewicht, Körpertypus …)

    Anregung für Quick-and-Dirty Regeln:
    Für die Quick-and-Dirty Betrachtung lohnt es sich, sich auf diese Sekundärattribute zu konzentrieren, weil sie schnell feststellbar und praktisch relevant für das Spiel sind, ohne dass sich der Spieler mit umfangreichen Mechanismen auseinander setzen muss:

    • Aktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit, Ausdauer, Bewegung, Initiative, Regeneration, Schadensbonus
    • Einkommen, Kreditwürdigkeit, Verfügbares Geld, Bargeld
    • Allgemeinbildung, Erfahrungsstufe, Mentales Gleichgewicht
    • Gewicht, Größe, Haar-/Haut-/Augenfarbe, Tragkraft

    Unter Umständen muss der 10er-Faktor aus den Attributen entsprechend angewendet werden, um dann vergleichbare Werte zu erhalten, wie sie im komplexen Regelwerk entstehen.
    .
    Ich hoffe sehr, dass das hier eher dazu motiviert, das Spiel spielbarer zu machen; ich sehe da viel Potential, das ausgeschöpft werden kann. Zugegeben: ich greifen zwar auf einen reichhaltigen Schatz an Rollenspielsystemerfahrungen zurück; aber das bedeutet nicht, dass ich die Weisheit mit Löffeln gefressen habe. Deshalb bin ich an diese Darstellung nicht mit der Vorstellung herangetreten, RRR mit anderen Spielsystemen zu vergleichen; vielmehr habe ich mich von Spielpraxis und Spielerpragmatismus lenken lassen. Keineswegs sind die oberen Überlegungen und Beobachtungen geeignet, mein Grunddilemma aufzulösen, schnell, einfach und ohne Excel-Sheet einen Charakter nach dem RRR zu erstellen. Das sehe ich auch mit diesen Anregungen (noch) nicht.
    .
    Best wishes!
    Fred

    #2483

    imported_mirc
    Mitglied

    Pffft… Wenn Du erst Mal schreibst…
    Also das Q’n’D System ist ja im Grunde schon mehrfach skizziert worden. Ich bin etwas zögerlich was die Nutzung eines einzelnen Würfels betrifft. Irgendwie vermitteln mir mehrere Würfel (zwei) ein homogeneres Wurfergebnis.
    Ich bin dafür die Attribute Zehnerschritten zu ermitteln. Du verteilst 46 Punkte, wenigsten 3 höchstens 8 oder 9 und zahlst ggf. die Doppelts Punktzahl. Die Resultierenden Attribute aber werden mit 10 multipliziert (Null dranhängen) um mit W% würfeln zu können. Q’n’D Charaktere sind so automatisch kompatibel mit den OldSchool Charakteren. DIe Erschaffung geht genauso schnell.
    Die Sek.Attr. waren ursprünglich Mal genau so wie Du es vorschlägst gruppiert. Es war meine Blödheit die mich dazu veranlasst hat die Überschriften alphabetisch zu sortieren. Dein Vorschlag ist hiermit mehr oder weniger kommentarlos angenommen. Ich schaue Mal in die Alte Version der Charaktererschaffung vor der Sortierung ob diese mehr Sinn macht.
    Mentale Balance hängt ab vom Gemütszustand des Charakters. Darauf haben die Vorteile und NAchteile mit ihren Punktwerten 1zu1 Einfluß. Ausgangs MB ist Null. EIn VOrteil mit 15 Punkten und ein Nachteil mit 30 Punkten führen direkt zu einer MB von -15.
    BNA ist faktisch Studium. Eigentlich müsten man den Skill-Pool splitten und die auf BNA basierten Punkte nur für Skills aus dem Studium verwenden. Dies ist mir aber zu komplex geworden. Daher bin ich von eine Grundgröße von BNA = 2 (bzw. zunächst 3) ausgegangen, da die meisten Ausbildungsberufe etwa 3 Jahre benötigen und ein Bachelorstudiengang ebenfalls. Ich habe später die SciFi Studiendauer und Ausbildungsdauer in 3030 um 1 Jahr reduziert. Ob das sinnvoll war können wir noch klären. 😀
    Lebensstandard ist eigentlich gut berechenbar. Es gibt für jeden Archetypen einen 20 Punkte breiten LS-Bereich der durch Skillpunkte modifiziert werden kann.
    Aber ich muß mir das noch Mal ansehen.
    Mein abgewandelte Unterstützungsvorschalg ist es beim W% zu Bleiben und die Attribute nur mit den Zehnerwerten zu ermitteln.

    #2484

    Fred_Krug
    Mitglied

    @mirc wrote:

    BNA ist faktisch Studium. Eigentlich müsten man den Skill-Pool splitten und die auf BNA basierten Punkte nur für Skills aus dem Studium verwenden. Dies ist mir aber zu komplex geworden. Daher bin ich von eine Grundgröße von BNA = 2 (bzw. zunächst 3) ausgegangen, da die meisten Ausbildungsberufe etwa 3 Jahre benötigen und ein Bachelorstudiengang ebenfalls. Ich habe später die SciFi Studiendauer und Ausbildungsdauer in 3030 um 1 Jahr reduziert. Ob das sinnvoll war können wir noch klären. 😀

    BNA wirkt sich auf genau zwei Dinge aus: Die Allgemeinbildung und den SPP (Skillpunktepool) bei der Charaktererschaffung. Und ich frage mich, ob es Sinnvoll ist, das so handzuhaben.
    .
    Zunächst leuchtet es thematisch nicht ein, dass die BNA nur bei entsprechenden akademischen Laufbahnen größer als 2 Jahre ausfallen kann – nicht, wenn man sich die Beschreibung von Allgemeinbildung einerseits und die Bedeutsamkeit der BNA darauf andererseits ansieht.
    .
    Und regelmechanisch weiß ich nicht, ob es sinnvoll ist, die BNA als Faktor in der Formel for die Allgemeinbildung und das SPP zu betrachten, der durch den Faktor zwei verdoppelt wird – vor allem, wenn per Default BNA als 2 oder 3 begriffen werden soll. Dann kann man gleich von Anfang an BNA und den Faktor 2 zusammenfassen zu einem Faktor. Oder wir vereinfachen es, indem wir sagen, dass die Allgemeinbildung sowie der SPP durch das Lebensalter modifiziert wird. Der BNA mit 2 faktorisiert würde dann durch eine Tabelle ersetzt, in welchem je nach Lebensjahren ein Faktor von 3, 3,5, 4, 4,5, 5, 5,5,  usw. vorgesehen wird. Das macht es einfacher von der Handhabe in der Charaktererschaffung, als dass man mit einem zusätzlichen Wert rechnen muss. Siehst Du da Möglichkeiten, eine entsprechende Änderung aufzunehmen? Oder möchtest Du an BNA festhalten?
    .
    Im letzteren Fall würde ich dann aber deutlicher im Regelwerk festhalten, dass der BNA per Default 2 ist und unter welchen Umständen ein höherer BNA möglich ist. Das fehlt und macht die Sache sehr unrund, was angesichts der konkreten Auswirkungen in der Charaktererschaffung meines Erachtens unschön ist.
    .
    Best wishes!

    #2485

    imported_mirc
    Mitglied

    Ich bin dafür den Skill-Pool zu uniformisieren.
    Die BNA sollte Mal mehrere Zwecke erfüllen, darunter den Zugnag zu höherer Bildung durch Studium in Skillpunkten ausdrücken, das Ausarbeiten von Charakteren aus (rückständigen) Kulturen (oder) mit Kastensystemen die z.B. bestimmten Bevölkerungsgruppen die höhere Bildung versagen könnten und der gleichen mehr.
    Mein Vorschlag:
    1. Die BNA wird wie der Lebensstandard Bestandteil der Karriereentscheidung / Archentypus-Definition. Zu jedem Archetypen zu jeder Karriere wird definiert wiviel BNA typisch ist und es gibt eine Modifikation die z.B. von dem Welttyp abhängt (Kernwelt, Provinzwelt, Randwelt (etablierte Kolonie), Aussenwelt (neue Kolonie)).
    Oder
    2. Alternativ definiert man kostenfreie Karriere-Skills die die BNA-Auswirkungen repräsentieren aber den Skillpool nicht beeinflussen, womit alle den Gleichen Skillpool haben könnten.
    Ichbin für 1.

    #2486

    Fred_Krug
    Mitglied

    Moinmoin,
    .
    vielen Dank noch für das gestrige ausführliche Chatten auf Threema.
    .
    Danach würde ich mittlerweile zurückrudern und meine kritischen Anmerkungen zur BNA zurücknehmen. Denn bei einer tiefergehenden Betrachtung macht die BNA so, wie sie im Regelwerk beschrieben wird, vom Grundsatz her Sinn. Sehr viel Sinn.
    .
    Mit Rücksicht auf die alte Diskussion von vor X Jahren ist es allerdings erstaunlich, dass ich wie schon damals über BNA als Thema gestolpert bin. Und vermutlich kommt das einfach dadurch, dass die BNA an einer Stelle erwähnt wird, wo sie weder bekannt noch erklärt wird; vielmehr geschieht das erst deutlich später im Verlauf der Charaktererschaffung.
    .
    Ich werde heute versuchen – so wie gestern in Threema angekündigt -, die Regeln der Charaktererschaffung anders zu sortieren. Und ich kann mir vorstellen, dass schon dann einige Fragen ganz von alleine gelöst werden. Ich will dabei versuchen, so wenig wie nur denkbar möglich zu ändern, weil es dafür an sich keine Not gibt. Ziel dieser Strukturierung soll einfach nur sein, den unbedarften Spieler ein wenig an die Hand zu nehmen und ihm durch die Struktur zu erklären bzw. zu beschreiben, wie sich ein RR Charakter entwickelt.
    .
    Best wishes!
    Fred

    #2487

    imported_mirc
    Mitglied

    That’s cool. Ich konnte mich grob an die damalige Diskussion erinnern, deshalb war ich letzlich froh den alten Mitschnitt wieder gefunden zu haben.
    Am meisten hapert es an einer vernünftigen Erklärung und Ordnung der Punkte.
    Ich finde es super das Du Dir dafür im Moment die Zeit nimmst.

    #2488

    Fred_Krug
    Mitglied

    @mirc wrote:

    That’s cool. Ich konnte mich grob an die damalige Diskussion erinnern, deshalb war ich letzlich froh den alten Mitschnitt wieder gefunden zu haben.
    Am meisten hapert es an einer vernünftigen Erklärung und Ordnung der Punkte.
    Ich finde es super das Du Dir dafür im Moment die Zeit nimmst.

     Moinmoin,
    .
    null problemo. Die erste Beta muss ja jetzt noch den Test überstehen?
    .
    Was mich wundert: Lebensalter spielt nicht in die Charaktererschaffung hinein. Es ist angesichts der Regelungsdichte nicht nachvollziehbar, dass ein Charakter mit roughly 25 Jahren Lebensalter im Grunde genauso gut anfängt wie einer, der schon Ende Vierzig oder so ist. 😈
    .
    Best wishes!
    Fred

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