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    Fred_Krug
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    Einfach mal anfangen zu sammeln …

    Was ist ein multi-generation spaceship?

    Diese Schiffe – einfach nur „generation ship“ – sind Raumschiffe, die den Flug zwischen zwei Sternensystemen mit Geschwindigkeiten deutlich unter FTL fliegen; dadurch dauern diese Reisen üblicherweise sehr lange, sodass die Besatzung und Reisenden an Bord des Schiffes an ihre Lebensgrenze gekommen. Deshalb wird an Bord dieser Schiffe der Lebenszyklus über die Generationen hinweg gepflegt.

    Um genetische Verarmung und Folgeerkrankungen zu vermeiden, müssen diese Schiffe entsprechend viele Menschen an Bord haben; zudem muss das Schiff alles das bieten, was für mehrere Generationen an Menschen notwendig ist – Lebensmittel, medizinische und technische Versorgung, Energie etc.; außerdem müssen Architektur, Infrastruktur und Technologien des Schiffes daraus ausgelegt sein, entsprechend dauerhaft zu sein, den Wartungsaufwand gering zu halten und dementsprechend geringstmöglich anfällig zu sein.

    In der SF-Literatur sind generation-ships schon mehrfach behandelt worden. Dabei scheint ein häufiger Schwerpunkt auf dem Konzept des „forgetfulness patterns“ zu liegen. Das ist – aus zivilisatorischer Sicht – sicher eines der größten Herausforderungen eines Generationsraumschiffes. Wie kann mit dem Abflug bis zum Erreichen des Ziels gewährleistet werden, dass das Wissen von der Erde über die Flugdauer bewahrt und möglicherweise weiterentwickelt wird; wie kann gewährleistet werden, dass spätere Generationen noch das Ziel vor Augen behalten und nicht doch eigene Ziele definieren? Nicht selten stößt man dabei auf das zentrale Problem, dass die Generationen innerhalb des Schiffes mit der Zeit primitiver werden, aus der Wissenschaft Okkultes wird, die Kenntnisse und Fähigkeiten zur Wartung des Schiffes sich in besonderen Eliten oder Kasten verlieren etc. Auslöser für solche gesellschaftlichen Degenerationen können unterschiedliche Großereignisse (Katastrophen, Kriege, Konflikte, Seuchen, interstellare Vorkmommnisse) sein – aber natürlich auch durchaus absehbare oder nicht absehbare schleichende Prozesse.

    Das Rollenspiel „Metamorphosis Alpha“ griff das bereits 1976 als Spielthema auf; in der SF Literatur sind solche Entwicklungen von Anfang der Brennpunkt der erzählerischen Perspektive gewesen – z.B. in der 1940 veröffentlichten Fassung von „The Voyage That Lasted 600 Years“ von Don Wilcox. Dabei ist zu berücksichtigen, dass generation ships zu dieser Zeit noch ein junges sub-genre der SF waren; gedankliche Vorväter waren wissenschaftliche Überlegungen der 20er Jahre und Laurence Mannings „The Living Galaxy“ aus 1934, wobei Manning das Generationen-Problem durch eine medizinische Überwindung der Ablebensgrenze aus dem Weg geht.

    Auf http://www.GoodReads.com habe ich eine Literaturliste erstellt, die einen Überblick über die wohl verbreiteteren und bekannteren SF Titel der letzten 70 Jahre verschafft:

    Literaturliste: Generation Ships

    Das ist Lesestoff für die nächste Zeit.

    Kürzlich habe ich an Mr Goff, den Entwickler und Schaffer des Hard SF Rollenspiels „Stellar Wind“ kontaktiert, ob er für sein Setting „Generation Ships“ erwogen habe. Er hat mir sehr zügig geantwortet. Hier seine Antwort im Wortlaut:

    „Thank you for your support for Stellar Wind and your question. Your English is just fine, BTW; I was able to understand your question perfectly.

    In answer, I have thought about generation ships and consider them a good plot device for an adventure, but not something that I would integrate into the actual rule book primarily because period 14 technology allows for scoop ships and suspended animation. A scoop ship provides all the advantages a generation ship doesn’t. It can make short-range interstellar journeys in a short enough time to allow for some interstellar trade, and passengers/investors can directly benefit from funding a scoop ship or traveling to another world in a scoop ship.

    As a result, generation ships are „desperation devices.“ You would only see them in rare situations where a people would have to travel to another star regardless of the cost or consequence. Again, great material for an adventure, but not something you would see regularly in the game.

    If you are making a generation ship for an adventure, size becomes the most important factor. The larger your ecosystem, the less work it requires to keep it stable and self-sustaining. In addition, you’ll need about 1000 people at a minimum to ensure enough genetic diversity to maintain a healthy population during the flight. To my mind, an O’Neill size space colony is probably the minimum practical size for a generation ship.

    The primary challenge of a generation ship is the passengers not forgetting who they are, where they are going and why. This is a VERY difficult thing to pull off, even with modern technology. Consider the history of the past 100 years of your own country. Germany went from an empire, to a republic, to a dictatorship, to being split into a free and oppressed nation, to reintegration and is back to a republic again, suffering two major wars during this time. Now consider that a generation ship is probably going to take ten times that long to get to its destination. A thousand years. That is an incredibly long period of time. In 1012, central Europe was under the rule of the Holy Roman Empire, and the Roman Catholic church was at the height of its political power, and all of European society was steeped in Christianity. In 2012, the Roman Catholic church has almost no political power, and nearly all of Europe is predominantly secular. This is a huge, fundamental shift in culture that affects nearly every aspect of society. And it happened in about the same amount of time it would take a generation ship to go from Earth to Tau Ceti.

    Hope this helps.“

    Zunächst war ich sehr froh über diese spontane, sich auf die wesentlichen Kernprobleme beschränkende Nachricht sehr froh, da sie einfach „den Nerv“ trifft. Allerdings war ich auch wiederum nicht so glücklich über die Antwort. Denn: Letztlich beschränkt sie das Thema der generation ships auf das „klassische“ Thema – nämlich die Generationskonflikte im weiteren Sinne. Denn …

    … Notwendige Voraussetzung für entsprechende Entwicklungen ist, dass das Schiff technologisch ‚durchhält‘. Dass sich Mr. Goff zudem auf TL14 beschränkt und damit das Konzept für Generationsschiffe als quasi obsolet betrachtet, macht mit Blick auf Stellar Wind bzw. zahlreiche SF Settings Sinn. Allerdings ist der naturwissenschaftliche Ansatz von Mr Goff in Stellar Wind vergleichsweise hoch, was soweit geht, dass er explizit die Konzessionen ausführt, die er macht, um bestimmte Dinge spielbar werden zu lassen. Das Verhältnis dieser Konzessionen zu seinem Setting ist aber sehr groß – nämlich so, dass die Konzessionen wirklich nur im Einzelfall auftreten – wie etwa der „schnelle“ Flugverkehr zwischen den Sternen (was auch mal stets 10-20 Jahre dauern kann …).

    Was ich aber wahnsinnig gut in seiner Antwort finde, ist sein Hinweis auf das „desperation device“. Die Menschen, die von der Erde fliehen und eine weite Reise antreten, um eine neue Heimat zu finden? Die Menschen, die Aussiedeln wegen Platzmangel auf der eigenen Heimatwelt? Ein Flug missglückt (Ziel nicht getroffen), Energie reicht für neuen „Sprung“ oder „FTL“ Flug nicht aus, und nun muss ein verzweifelter Weg gefunden werden, um irgendwie zum oder zu einem neuen Ziel zu kommen, was Generationen dauern wird … ? Möglichkeiten gibt es da verschiedene. Man denke – im weiten und übertragenen Sinne – auch mal an den Film „Pandorum“ …

    Es ist übrigens bemerkenswert, wie wenig SF Filme sich mit Generationsschiffen auseinandersetzen, dafür aber solche Phänome wie die Dyson Sphere oder Ringworld durch keine Unbekannten sind. 😆

    Später mehr.
    Clem

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