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    imported_mirc
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    Bezeichnung
    Third Person Adventure

    Beschreibung
    Eine Interaktive Spielumgebung aus der Perspektive der 3. Person. Die Rotation der Figur bzw. der Blickwinkel wird mit der Maus gesteuert. Zur Fortbewegung stehen die üblichen Tasten W,A,S,D oder UP, DN, RIGHT, LEFT zur Verfügung mit Bevorzugung WSAD (aufgrund der Erreichbarkeit weiterer Aktionstasten: QERT, FG, YXCV, ^, TAB, SHIFT, STRG, ALT, SPACE, 1-0, etc.).
    Der Funktionsumfang sollte in Richtung GTA-SA gehen (GTA-4 habe ich nicht verwendet). Eine den Tasten zugeordnete Moves-Library soll bestimmte Bewegungsabläufe per Skript bereitstellen (ein-/aussteigen, setzen, stellen, legen, zielen, nachladen, werfen, springen, cliffhanging, klettern, etc.), dabei soll der Charakter auch sogenannte Idle-Moves durchführen (heben und senken des Brustkorbs, Gewichtsverlagerung, Gestik, etc.).
    Der Charakter soll Objekte greifen können, Fahrzeuge nutzen können und schwimmen können. Moves für die Schwerelosigkeit wären auch interessant, vieleicht mit Steuerung der Wirkungkraft. Was besser sein sollte als in GTA wäre der Transport von Fahrzeugen in oder auf anderen Fahrzeugen.

    Ansätze zur Implementation bzw. Umsetzung
    Das Advanced Third Person Template for BGE bitet bereits vielen der genannten eigenschaften außer das ergreifen und tragen von Objekten.
    Beim ergreifen eines Objektes werden Attachment-Points des Objektes mit solchen am Charakter mittels parenting verbunden, aus der Moves-Library wird eine zum Objekt passende Pose ausgelesen und verwendet. Man könnte jedem Attachment-Point ein Array mit Pose-ID’s mit auf dem Weg geben die beim Parenting des Objektes mit dem Charakter ausgelesen und verwendet werden. Diese Daten könnten in einer externen Config-Datei gespeichert sein um einen nachträgliche bearbeitung zu ermöglichen. ggf. wäre auch eine zentrale Config je Objektgruppe denkbar die beim Laden des Levels bei Bedarf ausgelesen wird oder im RAM vorgehalten wird (RAM-Disk?).
    Die Benutzung von Fahrzeugen involviert auch Skriptabläufe zum ein und aussteigen. Evtl. sollten diese auch den gerade getragenen Gegenstand berücksichtigen (wenn dieser das rechtfertigt. Mit eine in beiden händen getragenen Kiste kann man nicht mal eben eine PKW-Tür öffnen und einsteigen ohne vorher die Kiste aus der Hand zu legen.
    Dabei wäre es aus meiner sicht wichtiger die Fahrzeuge quasi überall nutzen und überall hin mitnehmen zu können, was mit den in FPShootern üblichen Cuts in der Perspektivendarstellung und einblenden der Sicht aus dem jeweiligen Vehikel (Gerät) erreicht werden könnte. Fahrzeuge mit LAderaum sollten für geeignete Fahrzeuge Atachment-Points besitzen mit denen diese fixiert und transportiert werden könnten. Eleganter wäre ein relatives Koordinatensystem und ein automatisches freigeben des mitgeführten Fahrzeugs, so das bspw. auch der LAderoboter im Kampf gegen ein ALien verwendet werden könnte. Die Einflüsse der Physik Engine müsten berücksichtigt werden, das mitgeführte Fahrzeug sollte sich nach dem Ausklinken realistisch verhalten und nicht einfach entgegen der Bewegungsrichtung des Transporter wegrutschen.
    Ein gutes Gameplay bietet Agels Fall First – Planetstorm, das neben den vollständigen Raumschiffinteriors auch den Raumkampf vom Pilotensitz, das bemannen von Geschützen, das verlassen des Schiffes in Fightern, das Boarding anderer Schiffe und das Boarding einer Station ermöglicht. Alle Umgebungen jeweils in 3D ausmodelliert als Level. Zudem gibt es noch Planetenkarten. Bis auf den Spielstil (Tournament) und die FPS Darstellung ist das schon recht nah am oben beschriebenen. Da es UT3 (eine Unreal Tournament 3 Vollversion wird benötigt) für weniger als 10 Teuronen gibt kann man mit dem Download der Planetstorm Full Conversion das ganze Mal in Augenschein nehmen. Da weiß man gleich wie aufwänding das ganze ist. Die haben weit mehr als ein Jahr mit mehreren Leuten daran gebastelt.

    Beispiele

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