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21. September 2011 um 12:54 #2310
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MitgliedRiftRoamers – Nations Of Orion
Fortschritte in der Entwicklung20.10.2011 (Donnerstag), 1:00 Uhr
Wir basieren den MOD nun auf dem Vega Strike MOD Privateer Parallal Universe. Dennoch werden wir uns der Möglichkeiten der VS ENgine bedienen. Insgesamt sprechen wir also nun von einem VS/PU Mod.17.10.2011 (Montag), 0:30 Uhr
Vega Strike AccountServer rev 13221 über Nacht erfolgreich auf dem GuruPlug kompiliert. Inbetriebnahme scheitert zur Zeit irgendwo zwischen NAT Routing und unterschiedlichen Webservern (Apache2, LightTTP, Python). Da müssen wir noch etwas korrigieren.01.10.2011 (Sonntag), 16:30 Uhr
Das Tool VSTrade entwickelt sich zum unverzichtbaren Helfer. Als Routenfinder um zum Beispiel von Cephid 17 (dem Default-Startsystem) nach Sol zu gelangen. Mit der In Game-Navigation war das mit meinem Wissen nicht zu schaffen. Mit VSTrade eine Sache von 2 Minuten. Cool.23.09.2011 (Donnerstag), 01:00 Uhr
Die Vega Strike Entwickler waren fleissig und habe auf SVN-Revision 13214 upgedatet. Ich ebenso 😉22.09.2011 (Donnerstag), 01:00 Uhr
Zweite erfolgreiche Quellcode-Kompilation der SVN-Version von Vega Strike (Revision 13212)
Noch habe ich den MMO-Server allerdings nicht getestet. Aktuelle SVN-Revision ist bereits 13214.21.09.2011 (Mittwoch), 01:00 Uhr
Erste erfolgreiche Quellcode-Kompilation der SVN-Version von Vega Strike (Revision 13206)Allerdings (unter Berücksichtigung der Zeitverschiebung) gab es kurz darauf ein massives Upgrade (auf Revision 13212) das einen neuen MMO-Server beinhaltet. Sobald also unsere Breitband-Funkverbindung wieder steht werden wir wohl erneut kompilieren müssen.
Für Vega Strike hat eine bahnbrechende Zeit begonnen. Ein neuer MMO-Server, ein kurz bevor stehendes Zusammenführen des VegaOgre-Projektes mit dem Hauptprojekt und somit der Möglichkeit den „Nahlosen interplanetarischen Flug“ (seamless interplanetary flight) zu ermöglichen, bei dem direkt von der berfläche eines Planetenausgehend in den Orbit geflogenwerden kann, ohne das die Szenerie neu geladen werden muß.
Interessant wird vermutlich die Umsetzung des Landeanflugs werden. Vermutlich wird es sinnvoll sein eine Art „autodocking“ zu implementieren, bei dem ein Schiff enen an einem Pfad entlang animierten Landeanflug durchführt der als CutSzene eingebaut ist. Optional könnte eine manuelle Landung durchgeführt werden.
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