Individuelle Charaktererschaffung
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Bezeichung
Individuelle Charaktererschaffung
Beschreibung
Der Spieler soll sich seinen 3D Charakter nach eigenen Wünschen (in Grenzen) erstellen können.
Ansätze zur Implementation / Umsetzung
Der frei erhältliche Unihuman Charakter hat ein fertiges Rig und kann über sogenannte Shape Keys in Blender von der Statur her verändert werden, das Modell kann weibliche wie männliche Charaktere darstellen. Es ist bereits UV-gemappt, so das „nur“ noch eigenen Texturen und entsprechende Bump- oder NormalMaps fehlen. Mittels Pythonscript könnte mann einen geeigneten (XML-) Export des RiftRoamers eCharakterbogens nach Blender importieren und die Attributwerte auf die Wertebereiche der ShapeKeys anwenden. So würden Kraft, Ausdauer, Konstitution und Gewandheit die Statur beeinflussen. Andere Attribute und Werte beeinflussen entsprechend weitere geeignete ShapeKeys.
Eine Library mit Texturen steht zur Verfügung um Farbe und Form der Kleidung auszuwählen. 3D-Kleidung kann diese zudem ergänzen (Helm, Battledress, Armcomputer, Taschen, etc). Evtl. sind NormalMaps geeignet um die Figur mit realistichen Kleidungsübergängen auszustatten und unterschiedliche Gesichtszüge zu erreichen. Die Normalmaps müssen von highpolygon Modellen gewonnen werden. Für die Gesichtstexturen und Maps kann z.B. das Blender-Plugin Make Head verwendet werden. Für die Figuren besteht ggf. die Möglichkeit auf Makehuman zurückzugreifen oder exportierte Poser-Modelle zu verwenden (Ich hätte z.B. Poser 5 und würde nur die NormalMaps aus den Renderings der Modelle gewinnen).
Weitere Textur-Overlays könnten Tatoos oder Narben hinzufügen. Um dies im Spiel (bei der Charaktererschaffung) „compositen“ zu können könnte das Spiel auf eine lokale Blenderinstallation zurückgreifen, deren NLE-Fertigkeiten dies können. Evtl. ist sogar das Bundling mit einer passenden Blenderversion denk-/ machbar.
Beispiele
RiftRoamers, RiftRoamers RPG
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