Zeitreisen
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31. Dezember 2009 um 01:54 #2248
imported_admin
MitgliedZeitreisen sind technisch ab TI 12 in RiftRoamers möglich, jedoch streng geheim. Charaktere treffen seltener auf Zeitrreisende als in der Galaktischen Lotterie den Hauptpreis abzuräumen (hier ist nicht die Lotterie der gesamten USC sonder die in Freeport ausgeschüttete der gesamten Galaxis gemeint). Der Hauptpreis ist ein erschlossenes und autarkes high tech Sternensystem inklusive einer kleinen Raumflotte um die Infrastruktur zu erhalten.
Da Zeitreisen nahezu niemandem bekannt sind gehören die dadurch entdeckten paralleluniversen definitiv nicht zur Hintergrundgeschichte von RiftRoamers.
Historische Zeitreiseverfahren
2550 – 2575AD
UTT – Unassisted Temporal Transportation
Das UTT-Verfahren aus der Anfangszeit der Zeitreise hatte den gravierenden Nachteil, das die Rückkehr in das richtige Raum-Zeit-Kontinuum (RZK) ein reines Glücksspiel war. Dennoch lieferte das Prinzip weit mehr als 90% der Erkenntnisse die die moderne Form der Zeitreise möglich machen.
So ist zum Beispiel die Erkenntnis das jegliche Veränderung in der Vergangenheit ein paralleles teilüberlappendes RZK erzeugt nur durch diese Art der Zeitreise möglich gewesen. Bedauerlicherweise stellt schon die Reise an sich oder auch nur die kleinste Bewegung vor Ort eine Veränderung im normalen RZK dar, so das sich die Aussage „Es gibt keinen Weg zurück in Deine Zukunft, aber sie ist immerhin vorhanden!“ eingeprägt hat.
Die Teilüberlappung bedeutet das die RZKs in allen exakt identischen Belangen aus der Beobachterperspektive (und damit im Spielgeschehen) tatsächlich identisch sind. Jedes Molekül, jeder Quark auf das der Zurückkehrende nach seiner Zeitreise in die Vergangenheit trifft interagiert auf die gleiche Weise mit dem Reisenden, die Erinnerung eines jeden Menschen oder Lebewesens bzw. die Sensordaten und Analysen jedes IT-Systems enthalten den gleichen Informationsgehalt über den Charakter und dieser hat im Gegenzug ebenfalls die gleichen Gedanken oder Wahrnehmungen.
Die meisten Veränderungen haben nur lokale Auswirkungen. Allerdings sind dieser schwer vorhersehbar und messbar, da auch der Zeitreisende und der Zeitreisebetrieb nur eine lokale Wahrnehmung hat. Im Spiel bedeutet das: liegt eine Veränderung des RZK außerhalb der Wahrnehmung der Spielgruppe, so wird es genauso behandelt als sei es ein unverändertes RZK.
Die meisten dieser RZK unterscheiden sich nur in sehr geringem Maße voneinander, denn diese Unterscheidung wird nicht wissenschaftlich bewertet sondern individuell und subjektiv.
Im Spiel werden die Spieler also entweder in RZKs herum laufen, die sich identisch mit dem ur-RZK anfühlen oder auf Extrema stoßen, wie z.B. dem Unendlichen Reich, indem die Deutschen unter wohlbekannter diktatorischer Führung den 2. Weltkrieg gewannen und seit ca. 1995 bemannte Interstellare STL-Reisen unternahmen.
2735 – 2860 AD
PRTT – Permanent Rift Temporal Transportation
Bei diesem Verfahren bleibt ein Zeitriß für die Dauer der Reise bestehen. Nachteile: schließt sich der Riß, ist es fast unmöglich an der selben Stelle zur selben Zeit einen neuen Riß zu erzeugen. In den meißten Fällen stranden die Reisenden in der besuchten Epoche.
2861 – 2980 AD
TEAVT – Temporal Equipment Aboard Vehicle Transportation
Bei dieser Technik führt der Zeitreisende die Maschinerie mit sich. Die Klobige Anlage nimmt etw 3 Kubikmeter Raum ein und benötigt unter Solarenergie-Aufladung mindesten einen Tag bevor der nächste Zeitsprung möglich ist. Dies ist vermutlich die bekanntestge Form der Zeitreise (bezogen auf die Medienabdeckung). Serien wie Dr. Who (Tardis) oder Bücher wie die TimePolice Trilogie von Warren Norwood (ZM in Form eines 50er Buick Automobils) drängen sich mir dabei auf.
2981 AD – Present
HSBATT – Hyperspace Beacon Assisted Temporal Transportation
Die Maschinerie bleibt im TimeCenter, der Reisende trägt einen temporalen Peilsender mit sich der in etwa die Größe einer Fingerkuppe bis hin zu einem Golfball hat. Der Sender wird für kurze Zeit aktiviert. Das SIgnal gelant innnerhalb von wenigen Minuten zum TimeCenter und dieses baut die Verbindung genau zum Ort und zur Zeit der Aktivierung des Beacon auf. Der Zeitreisende kann den Riß passieren.
Je nach Fortschrittlichkleit dieser Technik verkleinert sich der Sender und verkürzt sich die Reaktionszeit auf die Aktivierung. Verschiedene Verfahren zum Transport sind denkbar.
Variante 1: Es könnte ein RZ-RIß vor dem Charakter entstehen durch den er und ggf. auch Begleiter und Ausrüstung bzw. Fahrzeuge passieren können. DIe Größe des Risses entscheidet über die Größe des transportierbaren Equipments.
Variante 2: Displacement. Der Riß entsteht am Ort der Aktivierung und tauscht ein kugelförmiges Volumen mit dem Radius x mit dem Zielort aus. Im Time Center befindet sich im Wirkradius selbstverständlich nichts oder einfacher gereinigter Sand um in der besuchten Epoche keine Transportkrater zu hinterlassen. Alles innerhalb der Zeitkugel tauscht den Platz und die Zeit.
Variante 3: es erscheit ein Transportvehikel (eine Kapsel, eine Zeitmaschine) um den Charkter abzuholen. Nur das was dort hineinpasst kann auf der Reise mitgeführt werden.
WIP31. Dezember 2009 um 09:55 #2388Fred_Krug
MitgliedDazu fällt mir ein …
Mir hat mal jemand gesagt, der einem Zeitreisenden begegnet war, dass es keine Überlebenden solch einer Begegnung gibt.
Fragt sich nur: Warum hat er überlebt?
😀Wenn dieses Thema strictly super confidentiallylyly top secret ist und es kein (wesentlicher) Bestandteil von RR sei, wie viele „WildCards“ kann ein ‚freier‘ Autor hierauf verwenden?
Und jetzt mal gesponnen: Ich bin ein NetDiver mit einem state-of-the-art ultra-Cyberdeck. Ich habe Zugang zu einem Zeitreise Modul. Kann ich mich auf die Zeitreisemaschine einloggen, um durch die Zeitreisemaschine in eine andere Epoche zu springen, um dort in einem Netzwerk herum zu hacken? Für Industriespionage wär‘ das doch was?
Viele Grüße
FredP.S.: Das Thema klingt wirklich nach Sandbox zum Austoben!
4. Januar 2010 um 01:30 #2389imported_mirc
MitgliedSandbox trifft es… LOL
Ja, die diskutierbaren Zeitreisevarianten die theoretisch gegenwärtig anwändung fänden, besitzen keinen dauerhaften interepochalen Link (sozusagen). Theoretisch wäre eine Wireless Networking Connection über einen geöffneten RZ-Riß denkbar, wenn auch spieltechnisch schwierig umsetzbar. Nehmen wir an der Riß wäre nur ein weiterer NAX-Punkt, dann hätten wir das Thema soweit abstrahiert, das es regeltechnisch anwendbar werden könnte.
Aber ich messe dem Thema nicht so wahnsinnig viel InGame Bedeutung bei. Es soll eine Option für GM sein die es haben wollen. Denen kann man dann schon Mal zumuten das ein solcher Ausnahme-Hack rollenspielerisch abgehandelt wird.
Zur Zeit stelle ich mir vor das der Zeitriß bei Bedarf geöffnet und geschlossen wird.
Zeit in RR läuft analog zum TimeLords Rollenspiel ab, die „Classic“ Variante die ich mein eigen nenne ist „long time out of print“ aber die 3rd Edition ist (wieder) erhältlich.
4. Januar 2010 um 12:36 #2390imported_herb
MitgliedFein, was kostet so eine Zeitmaschine?
Aber um mal unbedarft, unwissend und unwissenschaftlich an die Sache heranzugehen: Die Reise in die Zukunft ist auf Basis der Zeitdilatation ja heutzutage theoretisch schon möglich und geschieht zuweilen im äußerst überschaubaren Maße bei der heutigen Raumfahrt.
Dass nun bei RiftRoamers auch ein Weg in die Vergangenheit gefunden wurde, ist großartig, aber gibt es da irgendwelche Einschränkungen? Ich denke da etwa an eine maximale Zeitspanne, die in erreicht werden kann, oder vielleicht auch eine Destabilisirung des Risses nach einer bestimmten Zeit, etc.
4. Januar 2010 um 13:06 #2391imported_mirc
MitgliedMoin herb und welcome aboard,
tjaaaaaaa, kaufen will so ein Ding wohl so mancher Charakter, aber dat is allet top secret und so (InGame). Ist auch voll optionaler content. Dennoch ein extrem faszinierendes Thema.
4. Januar 2010 um 13:22 #2395imported_herb
MitgliedMoin, mirc,
danke für Deinen Willkommensgruß und überhaupt für die Einladung. Auch danke für das Zitat – denText hatte ich natürlich gelesen, aber die Fragen sind darin nicht behandelt. Ich schließe aber daraus, dass es keine zeitliche Beschränkung (das meine ich epochal, also wie weit man maximal in die Vergangenheit (vielleicht auch Zukunf?) reisen kann) für die Reise gibt und der Riss (sofern kein Transportvehikel bnutzt wird) theoretisch unendlich lange aufrechterhaten werden könnte.
4. Januar 2010 um 13:46 #2392imported_mirc
MitgliedHi herb,
grins, das Zitat war eine Arbeitshilfe für mich, da ich im Rahmen der Antwort den Text oben weitergeschrieben habe, aber dann bemerkt habe das ich den Admin-Beitrag nicht editieren konnte, da ich meinen normalen User benutzt habe.
Nach dem ergänzen des obigen Beitrags sollte das Zitat eigentlich gelöscht werden. Hatte ich vergessen… Ist aber nun geschehen.
Nun aber zur eigentlichen Frage. Wie weit kann man reisen (zeitlich gesehen)?
Theoretisch so weit man möchte. Ich bin geneigt die Genauigkeit der Navigation von der verfügbaren Technologie und der Güte der Einrichtung abhängig zu machen. Ein paar tausend Jahre sollten kein großes Problem darstellen, wenn man sicvh schon auf das Thema einläßt, sollte man auch die coolsten Ereignisse der Vergangenheit „besuchen“ können.
4. Januar 2010 um 13:49 #2393imported_herb
Mitglied*grins* Da war ich wohl etwas zu flott, Pardon.
4. Januar 2010 um 14:11 #2394imported_mirc
MitgliedKein Ding, RIFT-Geschwindigkeit ist quasi unser Aushängeschild 😉
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