Sternsysteme und Sternkarten
RiftRoamers Sternkarten waren historisch draufsichten 3-dimensionaler Punktwolken, welche nur mit technischen Hilfsmitteln oder mit sorgfältig ausgewähltem Detailgrad nützlich waren.
Zur Berechnung der Reisezeiten nutzte man eine vorberechnete Entfernungstabelle oder Vektorrechnung. Das hatte seinen Reiz, als sich das Leben nur um Schule/Studium, Freunde und Hobbys drehte.
Mit voranschreitendem Alter der „Zielgruppe“ wurden die unnötig zeitintensiven Spielmechaniken entweder vermieden oder die erforderlichen Daten grob geschätzt oder erraten. Das bezog sich auf das komplexe Schadensmodell von RiftRoamers genauso, wie auf die detaillierten Abhängigkeiten zwischen Masse, Beschleunigung, Geschwindigkeit und Bahnkoordinaten bei der Simulation von Raumreisen oder Raumkämpfen.
Die Entscheidung darüber, das alte Regelsystem in eine virtuelle Vitrine zu stellen und statt dessen etwas einfacheres oder hinlänglich bekanntes zu nutzen, ist nicht zuletzt auch aus diesen Erlebnissen und Erkenntnisseen haraus getroffen worden. Nach reichlichem Hin und Her ist die Entscheidung zugunsten einer Übersetzung des Cepheus Engine SRD (SRD = Systemreferenzdokument) bzw. Des Cepheus Deluxe SRD gefallen. Gemeinschaftlich beziehe ich mich darauf gelegentlich mit der Bezeichnung Cepheus SRDs.
Damit kommen wir nach dieser – zugegebenerweise weit ausholenden – Einleitung zum Kern des Themas: Die neuen Sternkarten. Diese folgen nun dem Cepheus Engine SRD bzw. dem Cepheus Deluxe SRD und erhält damit ein weitreichend bekanntes Design, das jedem 2W6 Science-Fiction Rollenspieler über 40 Jahren bekannt sein dürfte.

Es wird deutlich, dass Spieler und Spielleiter nun sofort ablesen können, wo sich welches Sternsystem im Vergleich zum Ausgangspunkt befindet, wie es heißt und wie lange man dorthin benötigt… oder nicht?
RiftRoamers ist keine Reinkarnation von Mark Miller’s Rollenspieluniversum! Die Unterschiede welche RiftRoamers von anderen Rollenspielen abheben, haben gravierende Auswirkungen auf das Spielgefühl und das beginnt auch bei den Sternkarten.
Darstellung von Sternsystemen
Ein Sternsystem wurde auf RiftRoamers Sternkarten historisch mit seinem IAU-Namen geführt (Gliese 128, BD +30 2871, Tau Ceti, Wolf 348, Ran, Rigel Kentaurus, etc.) und einfach durch einen hellen Punkt dargestellt.

Einige höher entwickelte Welten wurden jedoch an ihrer Hauptwelt identifiziert, zunächst nur die Kernwelten, so dass diese Namen ihren Weg in die Karten fanden. Später wurden einige Provinzwelten und Randwelten im Spiel bedeutend genug, das auch ihre Namen anstelle des Sternnamens verwendet wurden. Bei anderen war der Stern berühmt genug, das er in der Karte verblieb. Kurzum die RiftRoamers Sternkarten sind wie die Nationen evolutionär entstanden und haben eine Geschichte, die das Jetzt erklärt.
Die RiftRoamers Sternkarten verwenden daher keine einheitliche Bezeichnung nach Stern oder Hauptwelt. Jedes System vergibt sich seinen Namen eigenständig. Die Anpassung veröffentlichter Karten kann Jahre dauern und es ist durchaus üblich, das Karten im Umlauf sind, die auf Subsektorkarten eine andere Bezeichnung verwenden als beispielsweise auf der Übersichtskarte.
Der Ordner mit den Folienausdrucken der Sternkarten, welche dem Charakter zusammen mit den erworbenen digitalen Kartensätzen ausgehändigt werden, weisen im Gegensatz zu den digitalen Karten öfter veraltete Informationen auf, da die digitalen Karten durch den Schiffstransponder automatisch aktualisiert werden (ein entsprechendes Abo vorausgesetzt).
Letztendlich zeigen aber auch die RiftRoamers Sternkarten mit leichten Unterschieden die von den Cepheus SRDs bekannten Darstellungselemente auf:
- Oben die Raumhafenklasse
- Mittig die Hauptweltdarstellung
- Darunter der Systemname (Kapitalschrift und Schriftfarbe stellen besondere Merkmale dar)
- Darunter das Hauptwelt-UWP
- Links von der Hauptweltdarstellung die Basen und die Fraktion
- Rechts von der Hauptweltdarstellung die Anzahl der Gasriesen und Asteroidengürtel
- Ein farbiger Ring in grün (wird nicht gezeichnet), gelb oder rot gibt die Reise(gefahren)zone an.
- Routenlinien werden von den dargestellten Elementen mit Ausnahme der Reisezone überlagert.
Das Hauptweltensymbol wird in der Farbe dargestellt, die dem jeweiligen Welttyp zugeordnet wurde. Welten mit Wasser bzw. Flüssigkeitenanteil werden in der Regel als Tortendiagram dargestellt, wobei eine Farbe den Landanteil und die andere den Oberflächen-Flüssigkeitenanteil repräsentiert. Die Farbe der Trennlinie gibt ebenfalls Auskunft über die Habitabilität der Hauptwelt.
Reisezeiten und Handel
Der RIFT brachte uns zu den Sternen und er hat sich in den letzten paar hundert Jahren weiterentwickelt. Raumschiffe benötigen in RiftRoamers im Schnitt etwa 2 Tage pro Parsek im Interstellaren Raum. Im komplexeren Gravitationsfeld von Sternsystemen sinkt die Effizienz des Antriebs und Raumschiffe bewegen sich mit wenigen Astroniomischen Einheiten pro Stunde vorwärts. In der Nähe starker Gravitationsfeld versagt diese Technologie und konventionelle Antriebskonzepte übernehmen und erreichen Beschleunigungen von wenigen G.
Die Reise zwischen zwei Sternsystemen dauert also oft nicht länger als ein oder zwei Tage. Raumreisen sind kostengünstig, zuverlässig und unterliegen einem gewissen Wettbewerb. Auch ist RiftRoamers ein sogenanntes „Large Ship Universe“ das sich an den Konzepten des planetaren Globalmarktes unserer Erde im beginnenden 21.Jahrhundert orientiert. Kleine Handelsschiffe gibt es durchaus aber ihre normale Reichweite ist eher begrenzt.
Es wird kein kleiner Trampfrachter regelmäßige von der Kernregion in die Randregion reisen und damit Profit machen. Entweder bedient er als kleines Zulieferschiff unbedeutende und eher kurze Handelswege innerhalb einer begrenzten Region (z.B. innerhalb eines Subsektors nach der aktuellen Konzeption), oder es erhält und erschließt neue Handelsrouten zwischen Systemen, deren Handelsvolumen einfach nicht ausreicht, um für Großhandelsschiffe ein ausreichendes Frachtvolumen bereitzustellen. Das wären dann Routen zwischen den Randwelten und zu den Außenwelten, die Verbindungen mit wenigen Provinzwelten herstellen.
Darstellung von Routen
Routen sind etablierte Handelswege, die der Warenfluss innerhalb der USC und darüber hinaus sicherstellen. Es gibt Handelsrouten, Kommunikationsrouten und Sternentorverbindungen. Darüber hinaus existieren für besondere Gruppen und Organisationen spezielle nicht öffentlich bekannte Routen (Schmugglerrouten, Piratenrouten, Scoutrouten, Militärrouten und Transitkorridore). Je nach betrachteter Karte sind deren Verbindungen sichtbar oder nicht sichtbar.
Handelsrouten und Kommunikationsrouten werden zudem in Klassen unterteilt. Die einfachste Klassifizierung ist die Hauptroute und die Nebenroute. Andere sind je nach Herausgeber einer Sternkarte möglich. Unterschiedliche Routen werden in unterschiedlichen Farben dargestellt. Die Helligkeit und Linienform gibt Auskunft über die Bedeutung bzw. Klasse der jeweiligen Route.
Die Darstellungsgenauigkeit von Karten ist vergleichbar mit dem unterschiedlichen Informationsgehalt von Tourismusplänen, Stadtplänen, Straßenkarte, topografischen Landkarten, militärischen Karten und Vermessungskarten die wir heute verwenden. Betrachtet man darüber hinaus noch Flugkarten und Seekarten, dann wird deutlich wie unterschiedlich der Informationsgehalt und der Detailgrad einer Karte sein kann.
Der Kartenzweck bestimmt den Informationsgehalt. Kartenausschnitte die im Rahmen von Abenteuern oder Abhandlungen zur Anwendung kommen können daher Informationen erhalten, die in anderen Karten nicht vorhanden sind. Das können geheime oder unbedeutende Sternsysteme sein, besondere Routen oder auch Gefahrenkennzeichnungen.
Schlussbemerkung
Zur der Zeit als das RiftRoamers Universum entstand, war das Internet noch nicht sehr verbreitet und die ersten Sternkarten dazu habe ich ab ca. 1984 handgezeichnet, inspiriert von Classic (German) Traveller und GURPS Space (1st Edition). Letzteres ein Baukasten an dem ich mich gut orientieren konnte.
Doch keines dieser Bücher bildete exakt ab, was ich mir vorstellte. Ich begann eigene Regeln zu schreiben und mich konsequent daran zu halten. Nicht zuletzt deshalb war RiftRoamers von Anfang an immer spielbar, aber nie fertig. Das Spiel selbst hatte viele Namen, aber das Spieluniversum war immer das gleiche evolutionär weiterentwickelte Universum, das mir seit meinem Teenageralter in den frühen 80ern im Kopf herumschwirrte.
Einige der Spielmaterialien stammen noch aus dieser Zeit und weisen unter Umständen noch veraltete Informationen auf. Bitte weist uns darauf hin. RiftRoamers lebt vom mitmachen.