Wechsel des Regelsystems

Mit dem unlängst beschlossenen Plan, RiftRoamers hauptsächlich als Science-Fiction Spielhintergrund weiter zu wickeln, so dass es sich mit jedem anderen Regelwerk verwenden lässt, wurde auch ein Regelwerk identifiziert, welches wir mit RiftRoamers bündeln möchten. Das Cepheus Engine Rollenspiel System von Samardan Press. Genau genommen werden wir RiftRoamers zum geplanten Veröffentlichungstermin mit einem eigenen Regelwerk in deutscher Sprache, basierend auf dem deutschen Traveller SRD (Version 0.5.4) von 13 Mann und übersetzten Elementen anderer OGL-Werke, wie dem Cepheus Engine Systemreferenzdokument (SRD) einer eigenen Interpretation und Beschreibung von 2W6-Science Fiction kompatiblen Regelwerken bündeln. Aus diesem planen wir zunächst eine Übersetzung abzuleiten, welche dann die Grundlage für das ChromeBlack System wird, welches mit RiftRoamers gebündelt wird. Dabei verwenden wir (notwendigerweise und selbstverständlich) die Open Gaming License dieser Produkte und stellen die OGL-Inhalte im Regelwerk eindeutig heraus.

Bis zu Ankündigung eiens Updates der OGL war Cepheus Deluxe Reference unser Favorit, da das System die meisten Komponenten, die wir für RiftRoamers benötigen bereits enthält. Um zu unserem Plan weitere Informationen einzuholen, haben wir mit Stellagama Publishing Kontakt aufgenommen um die Details zu besprechen (ob zum Beispiel eine Übersetzung des Cepheus Deluxe Systems unter der original Bezeichnung herausgegeben wird und diese evtl. sogar in Gemeinschaft mit Stellagama Publishing veröffentlicht wird), oder ob wir das System lediglich unter seinem eigenen Namen ChromeBlack System veröffentlichen.

Neue Wege auf dem neuen Pfad

Als aktuelle Basisinspiration dienen die Spielmechaniken des Generic Intermediate System for Tabletop (GIST) von Roberto Bisceglie.

Unsere grundsätzliche Planung sieht vor die Regelmechaniken selbst in einem eigenen Buch zusammenzufassen (Arbeitstitel „Maschinenraum“). Auf diese Weise können wir das RiftRoamers Universum als unser IP besser abgrenzen.

Synergien?

In diesem Zusammenhang ergeben sich einige Möglichkeiten die wir ergreifen werden. Für die Cepheus Engine gibt es sowohl ein Raumschiff Design System, als auch ein Fahrzeug Design System. Beides wollen wir adaptieren und zwar aus zwei guten Gründen: Bekanntheit und Kompatibilität. Die Regeln sind im Grunde allen Science-Fiction Rollenspielern seit den 1970er Jahren bekannt. Damit erhöht sich der Anteil der potenziellen zukünftigen Nutzer und Fans beträchtlich.

Die auf diesem Wege hergestellte Grundkompatibilität ermöglicht es Rollenspielern und Spielleitern alle Kampagnen und Abenteuer, alle Sektoren und Welten, alle Charaktere und NPCs, alle Raumschiffe und Fahrzeuge, alle Ausrüstungsgegenstände und Waffen, die sie in ihren langen Jahren des Science-Fiction Rollenspiels lieben und zu schätzen gelernt haben, einfach zu RiftRoamers zu konvertieren und mit RiftRoamers weiter zu verwenden ODER ebenjene Teile aus RiftRoamers, die ihnen einen Mehrwert geben, in ihren Kampagnen und Abenteuern weiter zu verwenden. Zu diesem Zweck würden wir bei Bedarf eine wohlwollende Fair Use Vereinbarung bereitstellen.

Raumschiff Design System (RDS)

Bereits seit 2008 besitzt RiftRoamers mit dem RDS ein konsistentes und vollständiges Raumschiff Design System, nach welchem alle unsere klassischen Raumschiffe berechnet wurden. Es ist darauf ausgelegt vom einfachsten Beiboot bis zur mobilenen Sternenbasis á la Todeskugel alles zu konstruieren, was das Herz begehrt. Gegenüber anderen bekannten klassischen Science-Fiction Rollenspielsystemen auf 2W6-Basis bewegen sich die Raumschiffe im RiftRoamers Universum mit Antrieben, deren Geschwindigkeiten in Parsek pro Tag (pc/d) angegeben werden. Das Spieluniversum ist in seiner Dynamik und Ausdehnung darauf ausgelegt.

Einige Grundannahmen und Anpassungen gelten daher (zunächst vorläufig) für RiftRoamers in Bezug auf Raumschiffe und die Cepheus Engine.

RIFT-Antrieb und Manöverantrieb

Die Rapid Interstellar Flight Technology (RIFT) in RiftRoamers bewegt die zivilen Raumschiffe der USC im Schnitt mit etwa 2 Parsek pro Tag. Die Durchschnittliche Reichweite solcher Schiffe liegt zwischen 10 und 20 Parsek. Passagen und Reiserouten innerhalb der USC haben zumeist Teilstrecken von weniger als 5 Parsek Distanz. Die Meisten Schiffe sind für Dauereinsatzzeiten von 1-2 Wochen ausgelegt. Danach richtet sich die Kapazität der Versorgungsgüter für Passagiere und Mannschaft, darauf sind die meisten Routinewartungsintervalle ausgerichtet und es berücksichtigt ausreichende Erholung von den Auswirkungen des RIFT auf den menschlichen Körper (dazu an anderer Stelle mehr, Stichworte: HBR, Xi-Strahlung).

Der RIFT-Antrieb ist eine Art Warpantrieb und verwendet daher dessen Alternative Stardrives Regeln aus dem Cepheus Engine (CE) Regelwerk mit folgenden Änderungen.

Der RIFT-Antrieb verbraucht pro Tag im RIFT das Äquivalent von 2 Tagen Reaktortreibstoff im Einklang mit den Regeln für den Warp-Drive, jedoch reist das Schiff nicht mit Jump-Number = Parsek pro Woche, sondern mit Jump-Number = Parsek pro Tag. Im Vergleich zu CE sind also die Geschwindigkeiten um den Faktor 5-10 höher (eigentlich 7, aber etwas Flexibilität kann nicht schaden).

Der RIFT-Antrieb ist gleichzeitig FTL und STL Antrieb, es würde also kein zur Schiffsgröße äquivalenter Manöverantrieb benötigt. Um die Kompatibilität zwischen den Systemen her- und sicher zu stellen, ist der Manöverantrieb in den CE/CEDL Regel tatsächlich eine Komponente des RIFT-Antriebs. Der kleinste Manöverantrieb für die gewählte Rumpfgröße muss installiert werden, er repräsentiert unter anderem die Steuerantriebe zur Lagestabilisierung und Ausrichtung des Schiffes (ACT = Aspect Control Thruster) und ist allgemein für die Manöverierfähigkeit des Schiffes, seine Agilität, zuständig. Größere Manöverwerte von 2G und mehr nach Cepheus Engine De Luxe Regeln erhöhen daher die Agilität des Schiffes und verbessern die Manöverierfähigkeit zum Beispiel im Kampf um in der Positionierungsphase eine vorteilhaftere Position als der Gegner zu erlangen. Werde oberhalb von 3G sind in der USC bei Zivilschiffen selten und bei Militärschiffen üblich und Werte über 4G ganz Allgemein eine Ausnahme.

RiftRoamers akzeptiert sowohl Raumschiffe, die mit 13,5 Kubikmeter je Tonne (dt) berechnet wurden, als auch solche, die mit 14 Kubikmeter je Tonne (dt) berechnet wurden, da der Unterschied beider Methoden innerhalb der erlaubten Fehlertoleranz von 5% liegt.

Schiffsgrößen und Tonnage

Die kleinen Raumschiffe in RiftRoamers tendieren dazu etwas größer zu sein als in den bekannteren 2W6 basierten klassischen Sci-Fi-Rollenspielen und wir haben eine lange Gewohnheit unsere Schiffe in SDT (Standard Displacement Tonnage) zu vermessen. In RiftRoamers entsprechen 10 SDT einem Rumpfvolumen von 100 Kubikmetern (die wir gerne als Kiloliter bezeichnet haben).

In anderen 2W6 basierten klassischen Sci-Fi-Rollenspielen ist es gebräuchlich das Schiffsvolumen in dt oder Displacement Tons zu je 13,5 (bzw. gerundet 14) Kubikmetern anzugeben. Diese Diskrepanz bei der Vermessung oder Beschreibung ist auch in der realen Welt nicht ungewöhnlich und Unterschiede sind regional üblich (z.B. imperiale oder metrische Maßeinheiten des 20./21. Jahrhunderts).

RiftRoamers

Wir planen daher beide Methoden beizubehalten. USC-weit gilt ab 3000 AD die Displacement Tonnage (dt) von 13,5 (bzw. 14) Kubikmetern Volumen je Tonne (dt), wohingegen regional (z.B. im Bereich der Four Sectors Alliance, FSA) auch die SDT Vermessung offizielle Verbreitung hat. Aus diesem Grund wird man feststellen das Raumschiffdesigns die vor 3000AD entstanden sind oder aus der FSA stammen Rumpfvolumina besitzen die vielfachen von 10 Kubikmetern entsprechen, während neuere Designs Volumina besitzen, die vielfachen von 13,5 (bzw. 14) Kubikmetern entsprechen. Schiffe des neutralen Systems Tau Ceti besaßen dagegen schon immer Rumpfvolumina auf Basis der neueren Regeln.

Das Volumen der Displacement Tonnage basiert auf dem Volumen von flüssigem Wasserstoff.

Mannschaft und Passagiere

Jedes Schiff in RiftRoamers muss Rettungskapseln oder Notschlafkammern für alle Manschaftsmitglieder und Passagiere bereitstellen (Reisende im Kälteschlaf werden dabei ignoriert). Alternativ können Bordfahrzeuge mit derselben Kapazität als Rettungsgerät bereitgestellt werden. Zumeist ergibt sich eine praktikable Kombination, die allen an Bord einen Platz in einem Rettungsgerät bereitstellt.

Kompatibilität zwischen Cepheus Engine und RiftRoamers

Diese ist direkt gegeben. Die Sprungklasse kann direkt in Parsek pro Tag übersetzt werden und die Manöverklasse in AU pro Stunde. Daraus Folgt:

SprungklasseRIFTManöverCOAST Bemerkungen
1 pc1 pc/d1G1 AU/hFast alle Handelsschiffe, Schlachtschiffe
2 pc2 pc/d2G2 AU/hYachten, zivile Sonderbauten, Träger
3 pc3 pc/d3G3 AU/hPatruillenschiffe, Corvetten, Jagdschiffe
4 pc4 pc/d4G4 AU/hRaumjäger, Starfighter
5 pc5 pc/d5G5 AU/hExtrem selten
6 pc6 pc/d6G6 AU/hVersuchsschiffe, Prototypen

RiftRoamers Tech Index vs. Cepheus Deluxe Tech Level

PDCs – Point Defense Cannons

Die kleinen PDC-Automatik-Geschütze sind im modernen Weltraumkampf nicht mehr wegzudiskutieren. PDCs sind voll automatisierte Raketen-Abwehrgeschütze die je nach TechIndex als Projektil oder Energie-Impulswaffe ausgelegt sind. Der RiftRoamers Basis TechIndex ist 12 und je 100 Tonnen Verdrängung sind in RiftRoamers bei diesen TechIndex 2 PDCs erlaubt, jedoch können maximal so viele wie die Computerkomplexität des Bordcomputers gegen individuelle Ziele eingesetzt werden. Mit steigendem Techindex verdoppelt sich je Computerkomplexität die maximale Anzahl der gleichzeitig aufschaltbaren Ziele der PDCs eines Schiffes.

RiftRoamers TechIndex (TI) vs. Cepheus Engine Tech Level (TL)

Hier haben wir den größten „Bruch“ zum Cepheus Engine SRD bzw. Traveller SRD, da der RiftRoamers TI eine andere Entwicklung enthält. Dazu sei gesagt, das RiftRoamers ein eigenständiges Spieluniversum darstellt, das keine historische oder „Kanon“ Kompatibilität anstrebt. Es nutzt lediglich die gleiche Spielmeachanik. Dennoch versuchen wir hier eine TI vs TL Tabelle zu präsentieren, da diese unter Umständen technologische Eigenarten zwischen den Systemen besser nachvollziehbar macht.

TIÄra-BezeichungCE ÄraZeitraumHaupterrungenschaften (Auswahl)
0SteinzeitPrimitivvor 2200 BCFeuer, Hebel, Sprachen
1Bronzezeit:Primitiv2200-800 BCRad, Schrift, Agrarkultur
2Eisenzeit:Primitiv800 BC-500 ADselbstragender Steinbogen, Metallverarbeitung,
3MittelalterPrimitiv500-1450 ADStahl (Waffen), Mathematik mit Null, Beginn Mittelalter hier mit Untergang Röm. Reich
4KolonialzeitPrimitiv1450-1700 ADBuchdruck, Schießpulver, Kanonen
5Industrielle RevolutionIndustriell1700-1900 ADMassenproduktion, Dampfmaschinen, Telegraphen
6IndustriezeitalterIndustriell1900-1950 ADAutomobile, Flugzeuge, Radio und Funkgeräte, Raketen, Computer
7NuklearzeitalterPrä-Stellar1950-2000 ADAtomkraft, Fernsehen, Laser, bemannte Raumfahrt, Personal Computer, Genetik, Globale Datennetze
8RaumzeitalterPrä-Stellar2000-2050 ADCyborgs, Orbitalstädte, Marskolonien, Künstlich intelligente Computer (AI), Kälteschlaf, Mini-Laserwaffen,Exo-Anzüge, Gehirnscanner
9FusionszeitalterFrüh-Stellar2050-2100 ADKernfusion, interplaneta-rische Kolonialisierung, interplanetarischer Rohstoffabbau und Handel, multiplanetare Konzerne, EmoSim-AIs, Gauss-Waffen, Hyperraum-Antrieb
10SternenzeitalterStellar2100-2200 ADTerraforming, Flicker-RIFT-Antrieb, Antiagatische Medikamente, Computer mit eigenem Bewußtsein (Gefühlen?), Partikel-waffen, Grav-Antrieb, Deflektorschilde, Disrup-tor-Waffen, Raumtaugliche Gauss-Waffen
11GravitationszeitalterStellar2200-2300 ADAntigravitation, Grav-Antriebe, künstliche Schwerkraft, Traktor-Strahler, Routine-Gehirnscans möglich aber strengstens verboten, echter RIFT-Antrieb.
12Warp-ZeitalterStellar2300-2500 ADRIFT-Antrieb effektiver als Hyper-Antrieb, Grav Kompensatoren, unabhängige Automedic-Systeme
13Energie-ZeitalterHoch Stellar2500-2800 ADtragb. Deflektorschilde, Warpspace-Sensorik, Holo-gramm-Schirm, Psi-Schild, Hyperraum-Tore
14Antimaterie-ZeitalterHoch Stellar2800-3100 ADAntimaterie Kraftwerke, Antimaterie-Waffen, Tarn-schirme
15Dysonisches ZeitalterHoch Stellar3100-3500 ADWelterschaffung, Dyson-Sphäre, bewegen von Planeten,Ringwelten, Weltrosetten, planetarer Deflektorschild u. Tarn-schirm
16MatTrans-ZeitalterMetaLord Tech*3500-4000 ADMaterie Transmission, Transporter Strahler, FTL-Funk (langsam), Dimenionsantrieb
17Tocon-ZeitalterMetaLord Tech*ab 4000 ADTotalumwandlungs-Reaktor
18Kosmische ZeitalterBuilder Tech*ab 10000 ADGanze Galaxien bilden Sternenreiche und andere Galaxien formen deren Kolonien, ein Flug von einer zur anderen Galaxis dauert nur noch wenige Tage.
19Goldenes ZeitalterBuilder Tech*ab 20000 ADJede Gesellschaft, die diesen Grad an Fort-schritt erreicht, steht an einem Scheideweg. Alles ist erforscht, nichts Neues ist mehr da. Die Gesellschaft stagniert, Gleichgültigkeit und der kulturelle Verfall stehen bevor. Manche Speziesn annihilieren sich in einem monströsen Intergalaktischen Krieg, andere bilden eine Art Kollektivbewußtsein, sie finden Frieden. Rottet sich die Gesellschaft hier aus, so beginnt alles von Neuem ab TL 0, findet sie Frieden so erreicht sie das astrale Zeitalter.
20Astral-ZeitalterAstral Ära*ab 500000?Die gesamte Spezies vereinigt sich in einer Lebensform aus reiner Energie, die die Naturgesetze vieler Paralleluniversen beherrscht und die Galxis bereist, als Mentor neuer Spezies (Götter?) oder als Peiniger ebensolcher (Dämonen?).
Hinweis: Einige Jahresangaben wurden auf volle 50 oder 100 gerundet. Der Beginn des Mittelalters wurde willkürlich mti den Untergang des Römischen Reiches gesetzt und zwar ebenfalls gerundet. Dieser Übergang war jedoch fließend und erstreckte sich über mehrere hundert Jahre.
NAch der Industriellen Revolution bis zum Prä-Stellar Zeitalter verläuft die Entwicklung sehr zügig und die Abstände der TI-Sprünge reduzieren sich auf nur 50 Jahre pro TI. Im Pra-Stellaren bis zum Stellaren Zeitalter steigt die Zeit zum Erreichen des nächsten TI auf 100-200 Jahre. Im Hoch-Stellaren Zeitalter verdoppelt sich diese Spanne erneut auf etwa 400-500 Jahre für den Sprung zur nächsten TI-Stufe. Eine Vorhersage darüber hinaus ist nur schwer möglich. Es ist aber Wahrscheinlich das die Zeit von Stufe zu Stufe sich mindestens verdoppelt, vermutlich aber vervielfacht.
CE-Ära bedeutet Cepheus Engine SRD[1] Ära oder Traveller SRD Ära, welche weitestgehend identisch sind.

Was bedeutet das für die Kompatibilität mit Technologie des Cepheus Engine SRD?

Zunächst einmal lässt sich vereinfacht sagen, das der RiftRoamers TI 9 in etwa dem Cepheus Engine TL 10 entspricht und RiftRoamers TI 14 entspricht in etwa dem Cepheus Engine TL 15. Die einzige Ausnahme dürften Nanomaschinen und Künstliche Intelligenzen sein, welche in RiftRoamers bereits ab ca. TI 8 auftreten, jedoch auch erst bei TI 10 „echte“ Intelligenzen mit Empfindungen und FailSafe Technologie sind, welche in Cepheus Engine bei TL 11 auftreten. Nanomaschinen

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