Hydaara Mining Station – Hohlzylinder-Raumstation

Für die grafische Ausarbeitung des Hydaara-Systems, welches in einer Art Imagefilm oder Kurzfilm für RiftRoamers entstehen soll, benötigten wir eine Raumstation oder genauer das Interieur einer großen Bergwerkstation. Das folgende Bild zeigt den Asteroiden, in dem sich die Bergwerkstation befinden soll. Der Asteroid rotiert langsam um seine Längsachse und der Schacht befindet sich genau auf der Schwerpunkt-, bzw. Rotationsachse des Brockens. Das folgende Bild zeigt ein Rendering des Felsens.

Hydaara Mining Station

Wie auf dem Bild ersichtlich, befindet sich ein großer Schacht auf der Oberfläche das Asteroiden, welcher als Einflugtor für den innen liegenden Stationsbereich dient. Es sei an dieser Stelle erwähnt, es handelt sich bei alldem um Konzeptgrafiken, welche bis zur finalen Version noch einige Änderungen erfahren dürften. Die Inspiration bildet hier ein Computerspielklassiker namens Elite von David Braben, welcher in seiner neuesten Version sehr ähnliche Interieurs von Raumstationen bietet.

Die aktuell von mir modellierte und texturierte Station ist in erster Linie eine Machbarkeitsstudie um verschiedene Konzepte aufzugreifen und zu testen. Darunter auch absenkbare Hangar-Pads. Dieser Artikel zeigt einige Aspekte der Entwicklung auf und geht auf einige Probleme in Bezug auf RiftRoamers ein.

Raumdock

Das Raumdock besteht aus einem oder mehreren zentralen Ringsegmenten, sowie zweier Endkappen. Der Einflug erfolgt normalerweise durch die „vordere“ Endkappe mit dem Einflugportal. Die „hintere“ Endkappe beherbergt üblicherweise den Raumdock-Kontrollbereich. Den Tower, wenn man so will. Jedes Ringsegment sollte identisch aufgebaut sein und drei Landefeldtypen bieten. Große, mittlere und kleine Landing-Pads für unterschiedliche Schiffstypen. Durch rotieren der Ringe erhält man eine gleichmäßige Verteilung über die gesamte Innenwandung des Raumdocks.

Landefelder

Jedes Landefeld besteht aus einem Pad, welches abgesenkt werden kann und so einen oder mehrere vertikal angeordnete Hangars erreichen kann. Die Anzahl der Hangarebenen richtet sich nach der Landefeldgröße und der Größe der Station. Als Faustregel kann man festhalten, dass ein mittleres Landefeld etwa halb so große Abmessungen besitzt wie ein großes Landefeld. Ein kleines Landefeld ist ebenfalls um diesen Faktor kleiner als das mittlere Landefeld. Folglich können je Ebene ein großes, zwei mittlere oder vier kleine Hangars übereinander gestapelt werden. Zudem können diese noch einander gegenüber oder kreuzförmig um den Liftschacht des Landingpads angeordnet sein.

Die kleinsten Stationen bieten nur eine solche Ebene und vielleicht zwei oder drei Ringsegmente mit kleinem Durchmesser, wohingegen die größten derartigen Stationen Ringe mit größerem Durchmesser, vier oder fünf Ebenen und bis zu 10 Ringsegmenten aufweisen können.

Abfertigungshallen & Haupthalle

Jedes Landefeld verfügt zudem über eine eigene Abfertigungshalle, welche einige Basis-Dienstleistungen bietet. Je nach größe der Station sind diese Abfertigungshallen mit weiteren Stationsbereichen wie z.B. der Haupthalle verbunden. Laufbänder, Fahrkapseln oder Züge verbinden diese Bereiche untereinander.

Die Abfertigungshallen dienen den Services rund um das Schiff, seine Fracht oder Passagiere. Entsprechende Dienstleistungen sind hier zu finden. Zoll, Frachtagentur, Schiffswerft, Ausrüster, Karantänestation, Gepäckabfertigung, Transportagenturen und der gleichen mehr.

Die Haupthalle ist der zentrale Marktplatz jeder Station. Hier befinden sich Quartiere, Outlet-Stores und Dienstleistungsanbieter aller Art. Dieser Bereich bietet alle Annehmlichkeiten einer Stadt. Neben Einkaufsmöglichkeiten, medizinischen Diensten oder Behörden, gibt es hier Freizeiteinrichtungen, Bars, Kinos, Casinos und Hotels. Je nach Größe und Ausführung einer Station sind die Abfertigungshallen und die Haupthalle kombiniert oder als separate Bereiche ausgeführt.

Da die Ausarbeitung der weiteren Details (wie z.B. Laden- und Kioskgeschäfte oder Sitzgruppen und Servicebereiche) zeitaufwendig ist, erfolgt diese separat und modular. Um die Modulentwicklung hierbei nicht einzuschränken, werden in der Folge zunächst die Module erstellt und dann ein neuer Grundriss für die Haupt- und Abfertigungshallen erstellt. Die weitere Ausarbeitung des Konzeptes baut später darauf auf.

Dabei werden wir auf Grundrisse setzen, die auf quadratischer Grundfläche aufbauen.

RiftRoamers – Systemkutter

Das Volumen von 120dt wurde in Blender berechnet.

Kästchenzählen ergibt für die Bugsektion ca. 21dt, für den Maschinenraum ca. 29dt und für das Modul ca. 55dt. Zusammen ca. 105dt zuzüglich Treibstoffbereiche, Avionik und Kupplung/ Verbindungsrahmen, die ich zusammen mit ca. 10 bis 15dt veranschlagen würde.

Ich würde sagen, das kommt innerhalb der 5% Fehlertoleranz ganz gut hin. Womit ich diesem Deckplan vorerst für fertig erkläre.





Deckplan Systemkutter, Copyright 2022: Mirco Adam

Crew: Pilot +Steward/Medic, Tages-Passagiere Kutter: 23, Tages-Passagiere im Combi-Modul: 72 +1 Platz für einen weiteren Steward. Frachtraum: 27dt mit 6m Deckenhöhe. Es können 5 ISC24 Container geladen werden.

Laut Traveller-Wiki haben Traveller-Container die folgenden Abmessungen: Containers are 3 meters high by 3 meters wide and include all doors and fittings for cargo handling equipment. There are three sizes of containers, coded as 4A (12 meters long, 8 tons), 4C (6 meters long, 4 tons) or 4D (3 meters long, 2 tons).
Davon passen mit etwas „gejökel“ auch 5 vom Typ 4C rein.

Der Reaktor/Antrieb ist vermutlich stark überdimensioniert. Evtl. Fällt im Heck noch etwas Nutzraum ab.

Technische Daten: Type-X RIFT-Kutter

Schiffsklasse:System Cutter – Class
Schiffsname:Maximum Mileage
Schiffstyp:Type-X
Typbezeichnung:Modular RIFT-Cutter
Tonnage (dt):100
Tonnage (SDT):140
Volumen (kl):1400
Gesamtkosten:28.7MCr
Rumpfkonfiguration:Streamlined (Schöpfluken installiert)
Rumpfpanzerung:1 Lage mit Stahl (ungepanzert) (5 Tonnen)
FTL-Antrieb:RIFT-Antrieb A ermöglicht 2 pc/d Reisegeschwindigkeit (10 Tonnen)
COAST-Modus:COAST-Modus 2 AU/h Supercruise.
STL-Antrieb:STL-Antrieb A ermöglicht 2 G Beschleunigung (2 Tonnen)
Kraftwerk:Kraftwerktyp A (4 Tonnen)
Treibstoff:1 RIFT-Teilstrecke(n) mit 14 Parsek Reichweite. 2 Wochen Kraftwerkbetrieb (22 Tonnen).
Brücke:Standard Brücke installiert (10 Tonnen).
Computer:Model 1 Computer installiert. RIFT-Spezialisierungsmodul installiert.
Avionik:Standard-Avionikpaket, LIDAR, Radar.
Frachtraum (dt):45.0
Frachtvolumen (kl):630.0
Kurz-Containerzahl (TEU):11.5
Lang-Containerzahl (FEU):5.6

Technische Daten: Type-X Systemkutter

Schiffsklasse:System Cutter – Class
Schiffsname:Maximum Mileage
Schiffstyp:Type-Type-X
Typbezeichnung:Modular RIFT-Cutter
Tonnage (dt):100
Tonnage (SDT):140
Volumen (kl):1400
Gesamtkosten:26.7MCr
Rumpfkonfiguration:Streamlined (Schöpfluken installiert)
Rumpfpanzerung:1 Lage mit Stahl (ungepanzert) (5 Tonnen)
FTL-Antrieb:Kein FTL-Antrieb installiert.
COAST-Modus:Kein COAST-Modus verfügbar.
STL-Antrieb:STL-Antrieb B ermöglicht 4 G Beschleunigung (3 Tonnen)
Kraftwerk:Kraftwerktyp B (7 Tonnen)
Treibstoff:4 Wochen Kraftwerkbetrieb (8 Tonnen).
Brücke:Standard Brücke installiert (10 Tonnen).
Computer:Model 1 Computer installiert.
Avionik:Standard-Avionikpaket, LIDAR, Radar.
Frachtraum (dt):67.0
Frachtvolumen (kl):938.0
Kurz-Containerzahl (TEU):17.1
Lang-Containerzahl (FEU):8.4

Für RIFT-Kutter können 3 Kabinen zu je 2dt unter der Lounge und 9 Kabinen zu je 2dt sowie eine Passagiermesse im Modul realisiert werden. Den Plan bastele ich zum Wochenende. Die 2dt Kabinen in meiner Deckplansymboldatei weiter oben sind zu groß (2,5 – 3dt), daher muss ich die noch anpassen. Evtl sind sie auch nur falsch skaliert. Dazu dann später mehr.

Gute Nacht, New Sydney!

Wann ist es so weit?

361Tage 13Stunden 49Minuten 10Sekunden

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Flüchtende Artefaktjäger entdecken antike Gigalithen im Hydaara System

Die Schürfrechte im Hydaara System besitzt die Goldenstern Mining Corporation. Diese Konzession umfasst auch die Bergung von Reliktfunden. Kleinere Claims im System werden oft an Private AstroMiner verpachtet, wobei diese Pacht die Bergung von Artefakten ausschließt. Wie am vergangenen Wochenende nun bekannt wurde, hat eine Gruppe unabhängiger Bergbauschiffbetreiber ein antikes Artefakt geborgen und sich offenbar entschlossen den Fund heimlich aus dem System zu schmuggeln.
Zum Leidwesen der unehrlichen Finder wurde der Fund Publik und Goldenstern alamierte die Systempatruille, um die AstroMiner zu stellen.

Eine Hetzjagd bis in die äußeren Regionen des Systems entbrannte und die Flüchtenden versuchten ihre Verfolger in einem unbeachteten Asteroidenfeld abzuhängen.
Unsere Quellen können nicht belegen welche Stimmung aufkam, als sich herausstellte, das die vermeintlichen Asteroiden in Wahrheit aus den Trümmern antiker Gigalithen (gigantische Raumstrukturen unbekannter Funktion) bestand.

Die Solaris Federation ist Geschichte

Nein, es gab keinen neuen Krieg, der die Solaris Federation ausgelöscht hat, sondern in den vergangenen 30 Jahren einige Entwicklungen in der Astronomie, denen wir Rechnung tragen. Die Liste der Anerkannten Sternnamen der IAU führt einen Stern mit der Katalognummer BD+ 14 4559 unter dem Namen Solaris auf, womit der Sonne dieses Privileg nicht mehr zukommen kann/sollte.

Wir diskutieren nun einen Neuen Namen für die Solaris Federation und belassen es bei Sol für unseren Heimatstern, womit Solare Föderation der aussichtsreichste Kanditat ist. Daneben ist die Terran Federation im Gespräch, deren Aussichten jedoch geringer sind, denn zur Zeit der Gründung war die politische Machtverteilung im Sol System bereits nicht mehr auf die Erde beschränkt.

Falls sich um „real“ Solaris (BD+ 14 4559) eine Föderation bildet, wird dieser das Privileg des Namens Solaris Federation zukommen können.

RiftRoamers 3D-Printable Tabletop Scenery

Der Einzug von 3D-Druckern in den Hobbybereich eröffnet uns ungeahnte Möglichkeiten. Im Zuge dieser Entwicklung werfen wir nun einen genaueren Blick auf das OpenLock System und damit kompatible Tabletop-Szenerie.

Das OpenLock System basiert auf den für Tabletop Spiele gebräuchlichen 28mm Miniaturen, was in einem für den angelsächsischen Raum gebräuchlichen Rastermaß von 1 Inch (1 Zoll = 25,4 mm) resultiert. Übrigens werden gelegentlich 30mm Miniaturen im gleichen Atemzug genannt und oft sogar beide Maßstäbe miteinander vermischt. Für den Fokus dieses Textes behandeln wir beide gleichwertig und sprechen verallgemeinernd von 28mm Miniaturen.

Was ist OpenLock? Frei übersetzt sollte der folgende Text einen guten Überblick vermitteln.

OpenLOCK ist ein Open-Source-Bausystem, mit dem Miniatur-Landschaftsdesigner erstaunliche, untereinander kompatible Landschaften für Tabletop-Spiele entwerfen können.

Das System verwendet OpenLOCK-Clips, um die Teile lagerichtig zu befestigen, und Sicherungsstifte auf den Oberkanten, um das Stapeln von Gebäudeebenen zu ermöglichen.

Der komplette Satz von OpenLOCK-Vorlagen ist frei zum Download verfügbar, was bedeutet, dass jeder mit 3D-Design-Fähigkeiten kompatible Komponenten erstellen kann, die miteinander verbunden werden können. Diese Vielseitigkeit bedeutet, dass wenn man ein OpenLOCK-kompatibles Modell kauft, dieses mit jedem anderen OpenLOCK-kompatiblen Modell verbunden werden kann.

OpenLOCK wird sich immer verbinden, weil OpenLOCK immer (rückwärts-) kompatibel sein wird.

Quelle: OpenLock auf PrintableScenery.com

Damit kommen wir bereits zum Thema Miniaturmodellbau. Welcher Maßstab ist hier anzusetzen? Echte 28mm Miniaturen entsprechen dem Maßstab 1:64. Durch Abweichungen in der Produktion, Geschichte, die höhe der Basis und die oft übertriebenen Features der Figuren ist hier einiges an Varianz zu beobachten. Der Maßstab liegt daher in der Realität irgendwo zwischen 1:56 und 1:64. Somit stellt sich auch die Frage wie groß nun ein Rasterquadrat eigentlich ist. Im Maßstab 1:64 entsprechen 25,4mm ziemlich genau 162,56cm. Im Maßstab 1:56 hingegen 142,24cm. Für die meisten Anwendungen kann man jedoch annehmen, dass jedes Planquadrat eine Kantenlänge von etwa 1,5m aufweist.

Ein weiterer traditioneller Maßstab ist 15mm (die Rettungskapsel auf den Fotos dieser Seite sind in diesem Maßstab entstanden). Er etnspricht etwa einem Maßstab von 1:100 bus 1:120 und war in den 1970er und 1980er Jahren verbreitet. Auch für das Traveller-Rollenspiel wurde duese Größe genutzt. Selbst für einen SLA 3D-Drucker sind die Figuren jedoch ziemlich filigran. Bei einem ersten Versuch sind mir alle Figuren an den Beinen vom Druckbett abgerissen.

Für RiftRoamers liegt das Optimum vermutlich irgendwo dazwischen. Ein weiterer verbreiteter Modellbaumaßstab ist 1:72. Auch als 20mm Maßstab bekannt. Er stellt möglicherweise einen guten Kompromiss dar.

Tabletop-Szenerie

Tabletop Spiele heißen aus gutem Grund so. Sie werden auf einem gebräuchlichen Tisch gsspielt. Doch wie groß ist ein dzrchschnittlicher (Küchen-) Tisch eigentlich? Bei einem Esstisch wird für jede Person ein Platzbedarf von 60x40cm angenomnen. Dervkleinste mögliche Estisch für 4 Personen wäre dann 80x120cm groß.

Das ist unser Minimalspieltisch. Von den 60×40 cm gehen 21×30 cm für ein DIN A4 Blatt verloren. Dazu noch etwas Raum für ein Gedränk umd Platz zum Würfeln. Das wird für Tabletopspiele bereits sehr eng.

Ein weiterer Aspekt ist das Handling der Figuren im 3D-Terrain. Bei einem Korridor von 1,5m Breite stehen 1,25cm Raum zwischen den Wänden zur Verfügung. Will man also nicht mit maximal 5mm hoch angedeuteten Wänden arbeiten, dann macht allein das Fingermaßbereits Probleme. Laut Wikipedia ist ein Fingerbreit als etwa 2cm anzunehmen. Ein Daumenbreit mit 2,5cm. Es wird daher deutlich, dass für das Handlong eine Pinzette erforderlich sein dürfte.

Im realen Leben ist das vollkommen ausreichend um einen anderen Menschen bequem passieren zu können, ohne dabei zur Seite treten zu müssen. Die Handhabung der Figuren jedoch erfordert, dass die Figuren einen sicheren Standfuß besitzen, der nicht selten ebenfalls 1 Zoll Durchmesser hat. Womit die Figuren z.B. nur hintereinander in einem Gang stehen können.

Original 15mm Traveller Figuren neben gedruckten Modellen (SLA)

Diese Diskrepanzen versucht das Spielsystem üblicherweise regulatorisch auszugleichen. Hintereinander stehende Figuren werden dabei z.B. so betrachtet als stünden sie nebeneinander. Die Beschreibung des Spielers wiegt hier stärker als die normalerweise nicht veränderliche Pose und auftellung der Spielfigur. Es gibt selbstverständlich Möglichkeiten schmalere Profile bei den Figuren zu realisieren. Auch hier kommt der 3D-Druck zum Einsatz und kann seine Stärken ausspielen. Je nach Figur könnten auch Metallstandfüße mit Kunststoffminiaturen kombiniert werden, die aufgrund des niedrigen Schwerpunktes auch mit deutlich kleineren, etwa 1,25cm großen, Standfußdurchmessern auskommen. Hier ist etwas Flexibilität gefragt.

RiftRoamers Tabletop Regeln und Miniaturen – Der „Plan“

In der Anfangszeit von RiftRoamers (ab 1991) war es noch üblich, das Rollenspielsysteme nicht ausschließlich Gesprächsspiele darstellten, sondern das mit Miniaturen auf ausgedruckten oder gezeichneten Plänen am Spieltisch gefochten wurde. Diese Tradition wollen wir wieder aufleben lassen. Allerdings sind unsere eigenen Tabletop-Regeln aktuell in den tiefen der Festplattenverliese unserer Computer verschollen und wir sehen uns nach einer Alternative um. Wichtig ist uns dabei die Nutzung eines quelloffenen Systems oder alternativ die Verwendung eine Creativ Commons Produktes. Sehr interessant sind in diesem Zusammenhang die OPR (One Page Rules) Tabletop Miniaturen Regeln, für die es auch 3D druckbare Miniaturen gibt.

Testbetrieb des Interstellar Supply Catalog

Testbetrieb des Interstellar Supply Catalog in Vorbereitung. Der Katalog ist ein online Dienst, der jedem Mitglied des Star Travellers Club (STC) den Zugang zu Ressourcen ermöglicht die er auf seinen Reisen oder im Alltag benötigt.

Konkret (in RL) handelt es sich um eine Spielerressource für das RiftRoamers Rollenspiel, welches allen Spielern auf dem Mobiltelefon oder Tablet zur Verfügung stehen soll. Der Spieler soll mit dem (virtuellen) Geld seines Charakters frei einkaufen, verkaufen, handeln und tauschen können.

Es wird davon ausgegangen, dass alle Einkäufe sinnvoll in laufende Kampagnen integriert werden. Eine technische Funktion, die verhindert das ein Spieler Ausrüstung während eines RIFT-Transports kauft, wo ihn die Lieferung nicht erreichen könnte, werden wir nicht implementieren. Hier ist Eigenverantwortung vorausgesetzt.

Am Horizont ist auch eine Darstellung oder InGame-Nutzung,des Charakterbogens möglich

Geschützt: ED.RPG unboxing Video

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RiftRoamers Development Roadmap 2020/21

Nach einen „Strategiemeeting“ voriges Jahr und einigen Gesprächen in den letzten Wochen, haben wir uns entschlossen das Grundregelwerk – welches zu 90% fertig ist – im kommenden Jahr zu veröffentlichen. Dabei erfolgt gegenwärtig ein Feature Freeze, bei dem die Elemente des Regelwerkes definiert werden, die bis dahin keine Veränderungen mehr erfahren sollen. Die unten stehende Roadmap jedoch bezieht sich weiterhin auf das Gesamtpaket RiftRoamers, welches neben dem Grundregelwerk auch einige Kompendien zu den Themen Sterne und Welten, Raumschiffe und Raumkampf, Psionik und Cyberspace umfassen soll.

Q4/2020 – In den verbleibenden Wochen widmen wir uns dem Fehlerteufel. Viele der Texte sind noch nicht unserem Lektorat unterworfen worden und „featuren“ daher mehr Flüchtigkeiten als Features. Status der Bearbeitung: GRÜN 90% (Nach Bereinigung des inhaltlichen Umfangs).

Q1/2021 – Komplettieren der Technologie und Transportmittelbeschreibungen. Ausgliedern der zukünftig eigenständigen Themen Psionik und aller Lokationen, wie auch Zivilisationen die nicht in den unmittelbaren lokalen Spielfokus gehören (USC und umliegende Nationen). Status der Bearbeitung: GELB 60%

Q2/2021 – Implementation der ActionDice zum CentAction System, Erstellen der relevanten Archetyp-Steckbriefe, Erstellen der relevanten Alien-Steckbriefe, Erstellen der relevanten Planeten-Steckbriefe (nebst Karten). Abtippen der bisher handschriftlichen Kampagnentypen aus unserem Archiv (*augenroll*). Status der Bearbeitung: ROT 30%

Für 2015 war bereits eine Revision des Regelsystems angedacht. Wir diskutierten einen Re-Write, der jedoch aktuell nicht umgesetzt wird. Vielmehr denken wir darüber nach ein vom Regelwerk unabhängiges Spieluniversum zu schaffen, welches mit qualitativen Angaben arbeitet die sich in der Regel mit etwas Erfahrung problemlos auf andere Systeme abbilden lassen. Statt also konkrete Zahlen für Attribute, Skills oder Schwierigkeiten zu benennen werden statt dessen beschreibende Aussagen getroffen. Diese sind im RR-Regelwerk bereits definiert und bilden die Ausgangsbasis für diese Arbeit. Status der Bearbeitung: ROT 10%

Ausblick für 2021 und darüber hinaus:

Erstellen der drei Schwerpunkt-Kampagnenhintergründe „Der Santora Konflikt„, „Die Reinkarnation Terras“ und „Das Mysterium der Tore„, nebst dreier passender Einstiegsabenteuer (eines je Kampagne) für das Basisregelwerk. Status der Bearbeitung: ORANGE 35%

  • Der Santora Konflikt (Status GRÜN 90%)
  • Terra Reinkarnation (Status ROT 10%)
  • Sternentor-Mysterium (Status ROT 20%)

Aktuell arbeiten im DevTeam von RiftRoamers: Clem, Herbert und Mirco

Geplante RiftRoamers Projekte
RiftRoamers – Regelwerk/Grundregelwerk
RiftRoamers – Der Santora Konflikt (Kampagnenhintergund mit 3 Abenteuern)
RiftRoamers – Terra Reinkarnation (Kampagnenhintergund mit 3 Abenteuern)
RiftRoamers – Sternentor-Mysterium (Kampagnenhintergund mit 3 Abenteuern)
RiftRoamers – Architekt (Kombiniert Raumschiffdesign, Systemdesign und Ausrüstungsdesign)
RiftRoamers – New Sydney (eine Sci-Fi Metropole als Spielwelt)
RiftRoamers – Nations of Orion (eine Erweiterung des bisherigen Spielhintergrunds)

Abstufungen: 0%-25% ROT, 26%-50% ORANGE, 51%-75% GELB, 76%-100% GRÜN

Charaktere für RiftRoamers

Schon vor geraumer Zeit haben wir mit diversen Programmen experimentiert um 3D Charaktere für RiftRoamers zu erstellen. Dabei haben wir DAZ-Studio, Poser (9) und auch MakeHuman evaluiert. In keinem Fall waren die Ergebnisse wirklich befriedigend. DAZ-Studio ist wahnsinnig Ressourcenintensiv und die Addons für die Figuren gehen ins Geld. Der Export nach Blender (das ist die für unseren Workflow ausgewählte 3D-App) klappt ganz gut doch das nachträgliche Posen und Rendern erforderte einiges an nacharbeit. Zudem sahen die Figuren allesamt aus wie DAZ-Figuren nun einmal aussehen. Ihnen allen merkt man die DAZ-Figuren-Abstammung an. Desgleichen Poser, welches jedoch ein sehr viel intuitiveres Interface aufweist (was vielleicht daran liegt, das wir es schon viele Jahre kennen und uns daran gewöhnt haben).

Abhilfe sollte MakeHuman schaffen, dessen Chef-Entwickler und Initiator Manuel Bastoni ein echter Meister seines Fachs ist. Aber die Entwicklung verläuft schleppend langsam und erfordert ernet ein Exportieren aus MakeHuman und Importieren in Blender (was jedoch super einfach ist und immer anstandslos gelingt).

Manuel Bastoni hat jedoch unlängst die Version 1.3 seiner ManuelBastoniLABS veröffentlicht und damit ein wirklich ausgereift wirkendes Tool als Blender-Plugin bereitgestellt, das ein erneutes Aufgreifen des Themas rechtfertigt.

Die letzten 2,5 Stunden haben wir uns mit dem Programm beschäftigt und dabei drei Charactere erstellt. Der Körperbau wurde Parametrisch erstellt und dann die Gesichtszüge und Formen von hand (parametrisch) angepasst.

Das folgende Bild zeigt die drei RiftRoamers-Figuren (vlnr) Thoryn Cromar, Sandra Feller und Brian Cellborg:
All Characters - August 2016Jetzt fehlen den dreien nur noch passende Kleider um im RiftRoamers-Universum für Rechtschaffenheit und Gleichberechtigung zu sorgen. Glücklicherweise hat Manuel Bastoni auch daran gedacht und das Tutorium: „Detailed tutorial about Clothes“ dafür veröffentlicht. Möglicherweise ergibt sich daraus sogar eine Möglichkeit die Assets aus anderen Programmen für unsere Figuren zu verwenden.

Die mit dem Plugin erstellten 2D-Rendering erfordern keinerlei Bereitstellung der Parameterdateien. Sie stehen unter der für RiftRoamers gültigen Lizenz (Nutzungsbedingungen (Lizenz) für Inhalte dieser Webseiten: CC BY-NC-ND 3.0 DE für Deutschland und CC BY-NC-ND 3.0 für den Rest der Welt, siehe auch am Seitenende im Impressum). Die hier vorgestellten Figuren sollen jedoch später einmal in einer Computerspiel-Implementation von RiftRoamers Verwendung finden.

Die Lizenzbedingungen des Plugins erfordern das die Parameterdateien dieser 3D-Charaktere zum Download veröffentlicht werden. Alle aus lizenzrechlichen Gründen bereitgestellten Dateien finden sich auf der Seite Quellen-Downloads, die auch von der Datenschutz-Seite aus erreichbar ist.

RiftRoamers Development Roadmap 2015

Kürzlich erreichten uns Anfragen zu RiftRoamers und dem Entwicklungsstand des Spiels. Hand aufs Herz, die letzten Jahre haben nur in wenigen konstruktiven Veränderungen resultiert, so das es an der Zeit ist das Projekt wieder auf Kurs zu bringen. Im Folgenden findet Ihr unsere Planungen für dieses Jahr und einen kleinen Ausblick darüber hinaus.

3. Quartal 2014 – In den verbleibenden Wochen widmen wir uns dem Fehlerteufel. Viele der Texte sind noch nicht unserem Lektorat unterworfen worden und „featuren“ daher mehr Flüchtigkeiten als Features. Status der Bearbeitung: GRÜN 80%

4. Quartal 2014 – Implementation der ActionDice zum CentAction System, Erstellen der relevanten Archetyp-Steckbriefe, Erstellen der relevanten Alien-Steckbriefe, Erstellen der relevanten Planeten-Steckbriefe (nebst Karten). Abtippen der bisher handschriftlichen Kampagnentypen aus unserem Archiv (*augenroll*). Status der Bearbeitung: ROT 15%

– Für 2015 ist eine Revision des Regelsystems angedacht. Unter Umständen gibt es einen Re-Write, so dass hier im Moment kein Fortschritt zu sehen ist.

1./2. Quartal 2015 – Komplettieren der Technologie und Transportmittelbeschreibungen. Ausgliedern der zukünftig eigenständigen Themen Psionik und aller Lokationen, wie auch Zivilisationen die nicht in den unmittelbaren lokalen Spielfokus gehören (USC und umliegende Nationen). Status der Bearbeitung: GELB 60%

Ausblick für die 2. Jahreshälfte 2015 und darüber hinaus

Erstellen der drei Schwerpunkt-Kampagnenhintergründe „Der Santora Konflikt„, „Die Rückeroberung Terras“ und „Das Mysterium der Tore“, nebst dreier passender Einstiegsabenteuer (eines je Kampagne) für das Basisregelwerk. Status der Bearbeitung: ORANGE 35%

  • Der Santora Konflikt (Status GRÜN 90%)
  • Terra Reinkarnation (Status ROT 5%)
  • Sternentor-Mysterium (Status ROT 10%)

Aktuell arbeiten aktiv im DevTeam von RiftRoamers: Clem, Herbert und Mirco

Abstufungen: 0%-25% ROT, 26%-50% ORANGE, 51%-75% GELB, 76%-100% GRÜN

RiftRoamers Dev-Roadmap 2014/2015

Kürzlich erreichten uns anfragen zu RiftRoamers und dem Entwicklungsstand des Spiels. Hand aufs Herz, die letzten Jahre haben nur in wenigen konstruktiven Veränderungen resultiert, so das es an der Zeit ist das Projekt wieder auf Kurs zu bringen. Im Folgenden findet Ihr unsere Planungen für dieses Jahr und einen kleinen Ausblick darüber hinaus.

3. Quartal 2014 – In den verbleibenden Wochen widmen wir uns dem Fehlerteufel. Viele der Texte sind noch nicht unserem Lektorat unterworfen worden und „featuren“ daher mehr Flüchtigkeiten als Features.

4. Quartal 2014 – Implementation der ActionDice zum CentAction System, Erstellen der relevanten Archetyp-Steckbriefe, Erstellen der relevanten Alien-Steckbriefe, Erstellen der relevanten Planeten-Steckbriefe (nebst Karten). Abtippen der bisher handschriftlichen Kampagnentypen aus unserem Archiv (*augenroll*).

1./2. Quartal 2015 – Komplettieren der Technologie und Transportmittelbeschreibungen. Ausgliedern der zukünftig eigenständigen Themen Psionik und aller Lokationen, wie auch Zivilisationen die nicht in den unmittelbaren lokalen Spielfokus gehören (USC und umliegende Nationen).

Ausblick für die 2. Jahreshälfte 2015 und darüber hinaus

Erstellen der drei Schwerpunkt-Kampagnenhintergründe „Der Santora Konflikt„, „Die Rückeroberung Terras“ und „Das Mysterium der Tore“, nebst dreier passender Einstiegsabenteuer (eines je Kampagne) für das Basisregelwerk.

Aktuell arbeiten aktiv im DevTeam von RiftRoamers: Clem, Herbert und Mirco

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